yukieiji / extremeroles Goto Github PK
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License: GNU General Public License v3.0
AmongUs Mod for Advanced User(+85 roles, +1300 options, and Cosmic addon)
License: GNU General Public License v3.0
マッシュルーム / Mushroom
黄緑 / Lime
接触キルされたら、胞子を振りまくぞ!
船内を胞子でいっぱいにしたら勝ち
接触キル(ショート、ミドル、ロング問わず)された瞬間、胞子を発射する。
NOTSのエンパイリックのように全員うつすとシュルーム陣営が勝利する。
また、会議を3回挟むとその人の胞子は消えてしまう。しかしその人も再度感染することがあるので接触には注意しよう。
1試合に1体だけジャッカルのサイドキックように「シュルームキッド / Mycelium」を作ることが可能。
シュルームキッドは昇格しないが、マッシュルームのように接触キルで胞子を発射する。
ヴァンパイアなど遠隔キルを行う役職にキルされた場合、胞子を発射せずに死亡してしまう。
胞子は陣営を問わず接触した瞬間に胞子を増殖させることが可能。
感染したクルーに対してキルをおこなっても胞子がキルした側に移るのでシュルーム陣営にとっては問題なし。
アサルトマスター
キルをリロードして一発逆転が可能な役職、インポスターにも「○○マスター」が欲しかった
FPSでカチャカチャリロードして撃つタイプの銃がモチーフ
何度も会議をする場合が多い卓用に
※能力名「バレットリロード&コッキング」
・「リロード」ボタンとパッシブの「コッキング」能力がある
・会議が始まるとバレットを1つ入手する
・「コッキング」バレットがある状態でキルをするとバレットを1つ消費してキルクール減少、重複はしない
・「リロード」発動すると所持しているバレットを全消費し、消費数に応じてキルクールを一時的に短縮
・「リロード」に初期クールは無いがキルした場合クール発生
・バレットの所持数が一定を超えるとキルした後の「リロード」のクールダウン減少
※メリット
・会議を挟めば挟む程強くなるので終盤に逆転を狙いやすい
・キルがあまり得意じゃなくても潜伏して後半動けば活躍出来る
・能力がそこまでややこしくない
・会議終了後にリロードして即座にキルが可能
※デメリット
・キル直後にリロードして2連キル!は難しい
・リロードは規定回数ボタンが押されないと使えない(設定次第)
・アサシンの特殊会議等ではバレットが増加しない
・序盤はほぼ能力無し
※設定可能な項目(内容)
「リロードが最初から使えるかどうか」(初期設定オフ)
「キル後にリロードが可能になる秒数」(初期値10、10~20)
「リロードのクールダウン減少までに必要なバレット数」(初期値3、1~5)
「リロード解放に必要なボタン消費数」(初期値3、1~6)
「コッキング時の減少キルクール」(初期値2、1~3)
「リロード時のバレット1個辺りの減少キルクール」(初期値3、2~6)
・ジャッカル、シェリフ、他キル役職にある程度強い(クール差で先手を取れる)
・会議が起きる度強化されるのでボタンを押す事に少し躊躇が起きる
マインドハッカー
バーサーカー
※名前はそれぞれ原案のもの。現在は新しい名称を考えている
ともに暗めの赤
マインドハッカー:他人をバーサーカーにして「やっちゃえ、バーサーカー!」するニュートラル陣営
バーサーカー:マインドハッカーの勝利のために動くニュートラル陣営
能力を発動することでバーサーカー以外の他のプレイヤー1人を対象に、そのプレイヤーの役職を「バーサーカー」に変更する。この効果は無効化されず、対象になったプレイヤーは必ずバーサーカーになる。また、自分が作成したバーサーカーをすべて把握する。
この能力は1度使用すると会議が終わるまで再発動できない。
マインドハッカーはキルボタンを持たず、サボタージュ発動もできない。ベントも使用不可能。
固有設定項目
バーサーカー作成回数上限
バーサーカーはキルボタンを常に所持しており、自分を生み出したマインドハッカー以外全員をキル可能。バーサーカーになる前に持っていた役職は全て失われる。
バーサーカーは自分を作成したマインドハッカーは把握するが、同じマインドハッカーによって作成された別のバーサーカーは把握できず、キルできてしまう。
バーサーカーはサボタージュを発動できず、ベントも使えない。
自分を作成したマインドハッカーが死亡してもバーサーカーはマインドハッカーにはならない。
固有設定項目
なし
A:以下の条件をすべて満たした場合、マインドハッカーとバーサーカーが勝利する。
①生存者が「マインドハッカーと、そのマインドハッカーによって作成されたバーサーカー」以外全員が無害な役職であること
②生存者のうち「マインドハッカーと、そのマインドハッカーによって作成されたバーサーカー」が半数以上であること
B:上記以外での勝利条件を議論中
ジャッカル&サイドキックと異なり、昇格が起きない代わりに親となるマインドハッカーの発見が難しい役職。
イエティ
※インポスター役職
クルーを凍らせて殺すインポスター陣営の役職
凍らせる
→対象のプレイヤーを凍らせる。
(プレイヤーを凍らせる度、設定された秒数クールタイムが伸びる。)
※キルボタンのクールタイムと同期させるかは要検討
凍ったプレイヤー
凍ったプレイヤーを助ける方法
能力のメリット・デメリット
(今までこういう能力がなかった為、憶測ですが)
メリット
デメリット
多人数でいることが増える
追加する機能の詳細 / Feature details
クルーやインポスター等に割り振られる役職に加えて
属性としてもう一つ役職が付与される機能
機能を追加するメリット / Benefits of adding features
既存の役職でとられる事のなかった動きが見れるようになる、かも
このような感じでしょうか?
呪術師
紫系統
死体を消費して呪いをかけ、インポスターなどのキル役職を弱体化させる
呪術:
・ショートレンジ内の死体1体に対して使用
・使用可能回数はオプションで変更できる
・死体を削除する代わりに以下の能力を両方発動
1. その死体をキルした人物のキルクールタイムを増加させる
・クールタイムの増加は永続
・クールタイムの増加量はオプションで変更できる
・死体を消すのにかかる時間はオプションで変更できる
2. その死体をキルした人物のキルボタンをクールダウン状態にする
・既にクールダウン中の場合は、カウントが最大値に戻る
・メリット:インポスターのキル速度を落とせる
・デメリット:死体を通報せずに消す。そもそも死体を発見しないと発動できない
怨念感知:
・1ゲーム中に1度だけ自動的に発動
・死後長時間経過している死体1つの位置が矢印で表示される
・長時間=1分以上のイメージ
・時間はオプションで変更できる
・メリット:死体を発見しないと何も出来ないデメリットの軽減
・デメリット:デメリット軽減用の能力なので特になし
・クルーへのメリット
・インポスターからキルされにくくなる
・クルーへのデメリット
・死体を消される
・エボルバーと呪術師の区別が必要になる
・インポスターへのメリット
・死体を消してもらえる
・インポスターへのデメリット
・キルしにくくなる
スマッシャー
インポスター色
1度だけキルクールの無いキルボタン「スマッシュ(SMASH)」を使えるインポスター陣営
設定が少なく複雑性が無いシンプルなのがテーマ
設定詳細:
メリット:
デメリット:
複雑で設定の多い役職が多く説明も長くなる事が多いので
逆に一言で説明できる役職なんてどうでしょうと案を投稿しました。
元ネタはスマブラの「最後の切り札」
クローズされた「サムライ」と非常に似ていますが
「シンプル」「わかりやすい」「誰でも簡単に能力を使える」
この点は魅力的だと思います。
トレイター
紫色
クルー役職の肩書と能力を持ちキルが出来る第三陣営
インポスター及びキル能力を持つニュートラルが全滅しており、生存者の半数以上が同じ陣営。
対抗が出ない騙りが絶対通るのでクルー陣営の役職COの信頼度を大きく下げます
能力も使えるので能力での白証明も出来なくなる
インポスター陣営からトレイター陣営にはならないので、ジャッカル&サイドキックよりは脅威度は下がります
https://github.com/yukieiji/ExtremeRoles/blob/master/ExtremeRoles/Resources/LangData/stringData.json#L1624
“サイドキックともに、皆殺しだ”となっていますが、“サイドキックとともに〜”ではないでしょうか。
サクセサー
ピンク
ラギさん考案、TORのシフターを死人からコピーという形でリメイク
意味合いは[後継者]
クルー陣営ver.
・会議中に死亡したプレイヤーを指定して役職をコピーする(代案 タスクターンに死亡済みプレイヤーリストを開いてコピー)
・コピーの反映タイミングは選択した瞬間
・能力の使用回数はそのまま反映される
・クルー陣営以外、及びコンビ役職を選ぶと素クルーになる
デメリット(模索中)
・緊急招集ボタンを押す事が出来ない
・引き継ぎをしたサクセサーはタスクが追加される(ノーマル2、3個程度を想定)
・役職を引き継いだ事は全プレイヤーに通知される、その場合[サクセサーが○○(役職名)を引き継いだ!]的な文章が出る
第三陣営ver.(クルーとの相違点)
・生存しても何もコピーしなかった場合敗北
・コピー後はコピーした役職の勝利条件と同じになる
・コピーする前に死亡した場合素クルーを選んだ時と同じになる
・コンビ役職を選んだ場合素クルーか素インポスターになる(第三はクルー)
・タスクのある役職をコピーした場合、全体の平均値から新しく割り振られる
設定でクルー役職or第三陣営役職を切り替えられる(ニートと同設定)
現状ゲームを起動するとMOD自体のロードにも失敗する
ExtremeRoles/ExtremeRoles/Patches/IntroCutscenePatch.cs
Lines 104 to 142 in 644f544
その他仕様変更に伴う軽微な修正が必要だと思われる
パッチの修正が完了すれば対応自体は容易であると思われる
ExtremeRoles/ExtremeSkins/Module/CustomHat.cs
Lines 67 to 107 in 644f544
ExtremeRoles/ExtremeSkins/Module/CustomNamePlate.cs
Lines 32 to 48 in 644f544
ExtremeRoles/ExtremeSkins/Patches/AmongUs/Tab/HatsTabPatch.cs
Lines 13 to 170 in 644f544
ExtremeRoles/ExtremeSkins/Patches/AmongUs/Tab/NameplatesTabPatch.cs
Lines 13 to 166 in 644f544
ドゥーム
(別名候補)ドゥームズデイ/レッドローズ/イビルローズ/死神/ハングマン/ビホルダー
赤
吊れなかった相手に追跡&死体消滅効果を与えるインポスター
クルーは『ドゥーム』に狙われたプレイヤーになるべく同行し、孤立しないようにする。投票意見が割れた時に態度を曖昧にしようとするプレイヤーを疑う。
ゲイザー
赤
役職を見破った相手に消滅効果を与えるインポスター
CO含む役職能力にリスクが生じる。キル陣営はCOしたプレイヤーを積極的にターゲットにできる。
ゲッサ―に比べるとローリスクローリターン……というか手動キルでリスクの後払いをする
among usで頻繁に開け閉めされる扉で、能力があるのがメンテナーくらいなので、
何かに扉を使えないかと考えてみました。
オープナー
扉を使いこなそう。
開く 開くボタンを押すと能力範囲内で扉が開く。
閉じる 同様に範囲内で扉を閉める。
発動は回数制
初期回数1~2程度?
タスクが完了で能力強化
強化1.能力のクールタイム減少(初期設定:45%減少)
強化2.使用回数増加(初期設定:+5回)
(強化はオプションで設定可)
メリット
怪しい人物から逃亡しやすい。
招集ボタンや緊急タスクに到達するのが早くなる。
デメリット
移動距離が長くなり、ベント使用を疑われる。
チューナー
緑系の色
アドミンやバイタルをチューニングして強化できるクルー陣営。TORのハッカーをアレンジした
アドミンやバイタルの前で能力を発動すると、通信障害が起きるか一定回数の会議が終わるまでその設備を強化する。
この能力には回数制限があり(デフォルトで2回を想定)、1度発動すると強化効果が切れるまで再発動できない。
アドミンを強化すると、プレイヤーのアイコンに色がついて誰がどこにいるかがわかるようになる。
バイタルを強化すると、死んでいる(赤い表示)プレイヤーが死後何秒経過したかがわかるようになる。
強化された設備は「誰でも」使用できる。ニートなど本来アドミンやバイタルへのアクセス権限を持たない役職でも利用できる
強化した設備で情報戦に強くなる
インポスター陣営などにも利用される
通信障害が起きたらすぐに効果が切れる
能力の使用回数(回)
強化が切れるまでの会議回数(回)
敵の陣営も強化された設備を利用できるので、そこで得られる情報と通信障害の利点を天秤にかけることになる
モンスターラーヴァ
暗めの茶色
食べ物や死体を食べて一定数の栄養を得ると勝利する
TORのヴァルチャーを、能動的にかつ終盤でも勝利に向かえるよう改変した
食べ物や死体を食べて栄養を一定数集めると単独勝利
例:栄養15点で勝利
食べ物1個1点・死体1個3点
マップ上の食べ物や死体を食べて栄養を獲得する。能力を発動して一定時間対象の近くにいるとそれを食べて、食べ物や死体が消える。
モンスターラーヴァのアサイン率が0ではない場合、ゲーム開始時にマップ上に食べ物がポップし、会議ごとに減った分が補充される。モンスターラーヴァが脱落しても食べ物は出続ける。
他のプレイヤーは食べ物に一定時間接近すると食べることができる。他のプレイヤーが食べる場合、モンスターラーヴァより食べるのが少しだけ遅い。
モンスターラーヴァ以外のプレイヤーが食べた場合、食べたものによって異なる効果を得る。
肉・栄養ドリンク:少しの間視界が広くなる
果物・お菓子:その時発生している能力クールタイムが短縮される
ベントは使えるが、キル・サボタージュ発動は不可能。
クラッカーによって通報できなくされた死体は食べられる。
キャリアーによって運ばれている途中の死体は食べられない。
フェイカーによって作成された偽物の死体も食べられない。
勝利に必要な栄養:10〜30
食べ物の栄養:1〜3
死体の栄養倍率:1〜3
食べ終わるまでの時間(秒)
食べるクールタイム(秒)
他のプレイヤーが食べる追加の時間(秒)
マップ上の食べ物の数:3〜5(個)
食べ物で視界が広くなる時間(秒)
食べ物で広くなる視界倍率
食べ物で短くなる能力クールタイム(秒)
食べ物をモンスターラーヴァや敵より先に食べることで有利に進められるため、他のプレイヤーは片手間にでも食べ物を取りに行くことが予想される。
また食べ物を食べる現場を見られた場合、食べる時間が短いように見えたから彼はモンスターラーヴァなのか、あれは食べてる途中だったから私はモンスターラーヴァじゃないなどの議論が発生する。
死体に食べ物より多い栄養が設定されている場合、インポスターによる死体消しのための通報や会議ボタンが起きやすくなるかもしれない
#62 にて「スニーク」として提案させて頂いたインポスター陣営の新役職について「スマッシャー」との類似点が多いことから新役職としての提案ではなく「スマッシャー」の設定オプションに「スニーク」の要素を追加するという機能の要望です。
「スニーク」オプションの効果について
上記オプションを適用した場合「スマッシャー」に以下のステータスが追加される。
以下はデフォルト設定における数値であり、後述のオプション項目によって調整ができる。
スマッシュボール
会議の終了時に「スマッシュボール」が1つ付与される。「スマッシュボール」は3つまで保持できる。
「スマッシャー」は「スマッシュボール」を3つ保持している際に追加キルボタン「スマッシュ」を使用することができる。
「スマッシャー」が通常キルを行なった場合、所持している「スマッシュボール」が消失する。
設定可能なオプション項目
・会議の終了時に「スマッシュボール」が何個付与されるか(1〜6。デフォルト設定は1)
・「スマッシュ」の使用に必要な「スマッシュボール」の個数(1〜6。デフォルト設定は3)
・「スマッシャー」の保持できる「スマッシュボール」の最大数(1〜6。デフォルト設定は3)
・「スマッシャー」が通常キルを行なった場合に消失する「スマッシュボール」の個数(1〜6。デフォルト設定は3)
「スマッシャー」の追加キルボタンについて、最初から所持しているのではなく潜伏することで得られるという要素を加えることにより、キルせずに会議を経ることで強化される、潜伏に重きを置いたインポスター役職としての性質が付与できる。
本オプションを適用した「スマッシャー」は絶好のキルのタイミングでキルを狙うか、あえてキルを見送ることでクルーからの信頼を得つつ追加キルボタンを手に入れるのかという戦略性が生まれます。
また、クルー陣営にとって終盤の定石であった絶え間ない会議の実施によるインポスター陣営のキル抑制についても、頻繁な会議は「スマッシャー」の「スマッシュ」獲得へと繋がってしまうため、そういった行動への抑止力となり得ます。
なお、本来の「スマッシャー」は任意で「スマッシュ」キルを実施できるという強さから「スマッシュ」キルの実施に伴いペナルティが発生する設定ですが、本オプションを設定した場合は潜伏中に能動的にキルを見送らなければならないという心理的なデメリットが存在するため「スマッシュ」キルに伴うペナルティは無しで良いかと思われます。
※元ネタがスマブラの「最後の切り札」のため、本オプションにおけるカウントの名称(「スマッシュボール」)もそれに沿ったものとしました。
以上、何卒よろしくお願い致します。
ネクロマンサー
赤
インポスター版サイドキックと思えば話が早い
死者蘇生系の役職欲しいけどキルした人がバレるから仲間にして口封じしよう、的な感じ
「死者蘇生」
・ゲーム中1度だけ使用可能、他のネクロマンサーと回数を共有する(つまり1人で十分)
・能力を使うには死体の近くでボタンを押して10秒程待機する必要がある
・蘇生されたクルーは「マッドメイト」として復活する
・蘇生されている間そのクルーは死体の上から動けなくなる(状況把握の為)
・キルとCDが共有されるので即死体消しは不可能
・ネクロマンサーは蘇生したクルーの役職を把握する
・蘇生完了した場合シェイプシフター等の卵演出が入る
注意点
・仕様上アサシン&マーリンと併用出来ない、その場合素のインポスターになる(アサシン側が消される事は無い)
・役職バレ防止の為ネクロマンサーが生存かつ能力未使用時は幽霊になっても役職が見えなくなる
・守護天使になったクルーは蘇生出来ない
・1度蘇生を始めたらキャンセル不可、会議が始まるかネクロマンサーがキルされた場合キャンセルされる
マッドメイトの仕様
・誰がインポスターか見える
・他のインポスターからも見えるがキルはされる
・ネクロマンサーが死ぬと自殺する
・キルされても死体が残らない
・他はTORとほぼ同じ
ネクロマンサーの設定
・蘇生に必要な秒数(初期値10、5~15)
・インポスターの死体を蘇生可能になる(初期off、ONの場合回数を消費せずに能力そのまま蘇生可能)
マッドメイトの設定(初期は全部off)
・元の役職を引き継ぐ(ONなら○○+マッドメイトで蘇生される)
・ベントが使える
・サボタージュが使える
・視界がインポスターと同じになる
※メリット
・クルーを仲間に引き込めるので議論が有利になる
・擬似的な死体消しが可能
・役職乗っ取りが可能
・設定によっては仲間を蘇生して第三陣営に対抗出来る
※デメリット
・蘇生する瞬間を見られると即死する
・バイタル等で死亡している所を見られても即死する
・サイドキックしたりされたりでジャッカルと相性が悪い
・マッドメイトを作る以外の能力がほぼ無い
マッドメイト入り構成とほぼ同じ形になる、違う点は第三陣営がマッドになる事と相互に確認が取れる事
インポスターを蘇生出来れば時間稼ぎにもなる
ローグ(乱暴者)
※インポスター役職
※ ただしスーパーバイザーなどの能力でアドミン等は使用でき、メンテナーの能力「リペア」を使用すると即座に使用できるようになる。
能力のメリット
能力のデメリット
能力の設定
アドミンやバイタル等が使用できなくなるため、議論等が難しくなる。
自分で作ったバイザーをExtreme Hatの様なデータロード、ダウンロード、チェック機能
自分で作ったカスタムバイザーで遊べる
タスク
PRを行うので確認をお願いしたいです。
以下、より適切だと思われる表現を記載します。
(太字は変更箇所)
"TimeMasterFullDescription"について、以下のように変更
能力「タイムシールド」が使えるクルー役職
能力「タイムシールド」の発動中に、キルボタンによるキルが
発生すると設定された時間の巻き戻りが発生する
時間の巻戻り中は「タイムマスター」本人は影響を受けない
更に、キルボタンによって「タイムマスター」本人をキルする
ことも不可能
時間の巻き戻りはプレイヤーの移動だけ巻き戻る
巻き戻る時間は「「タイムシールド」によって巻き戻る時間」
によって決定される。
サンドワーム
インポスター色
ベントに入ったままキルができるインポスター陣営
光が苦手なのでベントから出ると弱体化する
キル(アクティブ):
強襲(アクティブ):
弱体化(パッシブ):
メリット:姿を見せずにキルできる。キルレンジが長い
デメリット:定期的にベントに入る必要があるため、単独行動せざるを得ない
助手
探偵
見習い探偵
ロウアー(一匹狼)
狼色(#1A4472)
※スポーン直後、タスク中、会議中にはカウントは増減しない。
(開幕密集するためとタスク進行で固まることが多いため)
「気配探知」(パッシブ)
オプション
メリット
デメリット
能力の都合単独行動を強いられるので、キル陣営からは絶好の的です。また、語られやすいというのもあります。しかし、能力でベントプレイヤーや透明プレイヤーがわかるので透明化やベントの使用はしずらくなるでしょう。(おそらく)
呪われしもの / Noroware (表示名: クルー→インポスター)
白→黒
あなたはクルーである。然しながらインポスターにキルされるとインポスターへと変化する。
ゲーム開始時、役職はクルーと表示され通常のクルーと同様にタスクが付与される。プレイヤーはこの役職に選ばれたことに気付くことはできない。また、何も起きなければクルー勝利に参加することができる。
但しインポスターがキルしようとした場合、役職が通常のインポスターに変化する。(会議での吊りや他陣営によるキルではこの処理が起きずクルー陣営のまま死亡する)
能力自体は通常のクルー及びインポスターと変わりはありません。
児雷也・綱手・大蛇丸(三竦み、tripartite deadlock)
3職別の色なら児雷也 赤・綱手 緑・大蛇丸 青
3職同じ色なら灰色系統
各職は自身に強い役職(天敵)と弱い役職が存在し、天敵がいない状態(キルorサイドキック)で生存して試合が終了すると勝利、天敵がいる状態で敗北となる。
(例:児雷也は綱手に強く、大蛇丸に弱いため、大蛇丸がいる状態で終了すると敗北)
そのため3人残っている場合は3人とも敗北となる。
1.ゲーム開始時の説明に天敵が表示される。
そのため、自身を積極的に吊ろうとする相手は自身を天敵とする役職の可能性がある。
2.身代わりの術(3.土遁の術とクールタイム共有)
能力発動中にキルされると自身のみがタイムマスターのシールドのように設定した時間巻き戻る。
巻き戻るのは自分だけなので相手はすぐにキルできない(特殊キルは除く)が、周りの人に人外だとバレる。
3.土遁の術(という名のベント)
ベント使用可。(2.身代わりの術とクールタイム共有)
クルー:
メリット
・身代わり発動時に近くにいればキル役職を報告して減らせる。
・生存しやすい能力なので人数が一度に減りにくい。
デメリット
・3人の枠がクルーではなくなる。
インポスター:
メリット
・三竦みが1人確定で落ちていれば、仲間と三竦みのうち天敵がいない誰か一人でパワープレイできる。
(7人盤面で仲間3人+三竦み1人でPP)
デメリット
・身代わりでキルが無駄になり、追放される可能性がある。
ジャッカル:
一人がサイドキックされたら天敵が消えた一人は勝利できる。
※名称未定(サポーターが既にいるので)
※名前が決まった時に決めたい
支援(仮名称)
→対象のプレイヤーの陣営の勝利に相乗りができる。
以下注意点
自分の陣営か他の陣営についているか分からないため、状況によって変わる。
スニーク
インポスター色
キルせずに規定数の会議を経ることでキルクールの無いキルボタン「アサルト(ASSAULT)」を得ることのできるインポスター陣営。
クルーに潜伏することでクルーからの信頼を得つつ、好機と見れば追加キルボタンによるダブルキルを行うことができます。
また、終盤に連続して会議が開かれることによるインポスター陣営の封殺への対抗策と位置付けています。
アサルトマスターのコンセプトより着想を得て、よりシンプルな形での実現を目指しました。
※アサイン時のテキスト例
→「クルーに潜伏し好機を待て」
・通常キルとは別のキルボタン「アサルト」を追加。「アサルト」の使用に際して通常のキルボタンとは一切連動しない
・会議を1回経る毎にストックを1得る。規定数のストック(デフォルトは3)を消費することで「アサルト」が使用可能
・通常キルを行うことでストックが減少する(デフォルトは3)
・「アサルト」のクールタイムは通常キルとは別にカウントされる(デフォルトは0秒)
ロビーでの設定項目
・ストックの最大数(1〜6。デフォルトは3)
・キルボタン獲得に必要なストック数(1〜6。デフォルトは3)
・通常キルによって失われるストック数(1〜6。デフォルトは3)
・「アサルト」のクールタイム(0〜30秒。デフォルトは0秒)
メリット:
・二人組を狙うことが可能
・別のキルボタン持ちとの撃ち合いで必勝が可能
・潜伏することでクルーからの信頼を得つつ、キル能力を高めることが可能
・終盤に一人でダブルキルをして勝利を狙うことが可能
デメリット:
・「アサルト」の使用に拘るとキルすべきタイミングでキルができないことがある
・「アサルト」を使用後、通常キルを行う前に会議などが挟まれた場合、実質的にダブルキルをする権利が失われてしまう
・「アサルト」を使用しない場合、性能が素のインポスターと変わらない
・終盤に会議を連続して開くことでインポスター陣営のキル抑制が行われていたが、頻繁な会議はスニークの「アサルト」獲得に繋がるので抑止力になる
はじめまして。先日はマシュマロにてご対応頂きありがとうございました。
アサルトマスターの改善案について、対応する場合は別役職でというお返事を頂きましたので上記の通り提案致します。
本役職に機能的なデメリットはございませんが、キルボタン獲得に伴う心理的な制約がデメリットになるのではないかと想定しております。
機能的なデメリットを本役職に追加するのであれば、思いつく限りでは以下を考えております。
・通常キルのクールタイムを他のインポスターより長めにする
・自らがサボタージュを発動させた場合ストックが減る(こちらは実装可能でしょうか?)
以上、何卒よろしくお願い致します。
パワーロード
インポスター陣営なので赤色
パワーをチャージすることで通常のキルボタンで複数人キルできるようになるインポスター陣営
キルクールタイムが明けている状態でのみ能力を使用可能。
能力ボタンを押すとその場で静止してパワーチャージが開始される。2段階までチャージ可能。
再度能力ボタンを押すことでチャージを中断できる。1段階目のチャージが完了してから中断すると次のチャージは2段階目のチャージから始まる。
完了したチャージ段階は本人だけが常に把握でき、キルボタンを押すまでリセットされない。
チャージ能力のクールタイムは、キルクールタイムが明けてからのみカウントされる。
パワーがチャージされた状態でキルボタンを押すと、その時のチャージ状況に応じて複数人キルできる。キルワープは最も遠いキル対象に移動する。
チャージしていない:通常通り1人まで
1段階目のチャージが完了:2人まで
2段階目のチャージが完了:3人まで
ただしチャージ状態でのキルを実行した場合、キルできた人数にかかわらず次のキルクールタイムが増加する。
増加量はデフォルトキルクールタイムの一定割合で、2段階目のチャージが完了していた場合、1段階目のチャージが完了していた場合の2倍の遅延効果を受ける。
この効果で増加したキルクールタイムはキルクールタイムが明けるまでリセットされない。
例1:デフォルトキルクールタイム20秒、遅延効果75%、1段階目のチャージが完了していた場合
20+(20×0.75×1)=35秒
例1:デフォルトキルクールタイム25秒、遅延効果100%、2段階目のチャージが完了していた場合
25+(25×1.00×2)=75秒
1人でダブル・トリプルキルできる
終盤、一気にPP圏内に持って行ったりフィニッシャーになりやすい
チャージ中は移動できないので浮き位置からの冤罪吊りの標的になる危険性あり
チャージを温存して通常のキル、ができないので最大人数をキルしようとして抱え落ちする恐れあり
チャージ状態でのキル後、キルクールタイムが明けるまでの時間に会議を連発されるとキルできない
1段階目のチャージが完了するまでの時間(秒)
2段階目のチャージが完了するまでの時間(秒)
チャージ能力のクールタイム(秒)
チャージを中断した場合のチャージ能力のクールタイム(秒)
チャージ状態でのキル後のクールタイム遅延効果(%)
パワーロードが優れている点:自滅しない・範囲内の指定人数までのクルーを(タイムマスターのシールド等は考慮しない場合)確実にキルできる・待ち時間が固定
ボマーが優れている点:直接の現行犯を見られない・通常のキルと範囲攻撃を使い分けられる・運任せとはいえ4人以上キルできる場合もある
何人かで固まっての移動にリスクが生まれる
マインドアイ
黒系統
メリット
デメリット
配信者へのデメリット
物陰でキルがしづらくなる?からキル陣営がやりづらくなる
意図しない投稿がされていましたので、改めて投稿させていただきます。
指揮官(コマンダー)
「仲間のキルを援護して皆殺しにしよう」
自身のキルのクールタイム(以下CT)と時間を共有した能力を使用して仲間のキルCTを短縮して援護する。
「攻撃指令」の能力を使用すると自分のキルCTが消費されてその代わりに仲間のキルCTが短縮される。
能力CTはキルCTと共有、使用すると船全体のインポスター仲間のキルCTを短縮(例 キルCT20秒 → 短縮時間各5秒)
ただし仲間がキルできる状態(CTが溜まっている)でも消費される。
メリット
自分がキルが苦手でも仲間のキルCTを短縮することでキルしてもらえる。
キルCTと能力CTが共有なのでキルせずに仲間に任せて潜伏も可能。
デメリット
仲間がいなければ能力の意味はない。
能力を使用するとCTが消費されるので自分はキルできない。
自分のキルCTよりは短縮される時間は短く、無駄になることもある。
船全体にかかるため、仲間からは誰が能力使用者かわからない。
5月にリリースされたMODマップ「サブマジード(Submerged)」に対応させる
対応と同時に起動した時の画面からサブマージドをボタンひとつでダウンロードできるようにする
対応作業ブランチ:https://github.com/yukieiji/ExtremeRoles/tree/feat-Submerged
新マップ×EXRolesで遊びの幅は広がる
v2.2.0.0リリース後の6月中旬頃、もしくはAmongUs公式のアップデートされた時
理由:
v2.2.0.0リリースまで:バグが発生しそうな箇所の特定と対応が必要になる役職の洗い出し
リリース後~中旬:対応作業
6月24日:v3.0.0.0としてリリース
名前未定(コンビ役職)
※名前決めたあとに決めたいです。
※1 設定で2人以上アサインできるよう変更可
※2 設定でわかるように変更可
※3 設定でキルができるかと回数を変更可
※4 設定で別の視界を得るかを変更可
この役職は他のこの役職が死亡かつ生存していたら勝てるためインポスターやジャッカルがPPできるようになる。
内容は現在のものです。
妖狐
紫苑色(色コード:867ba9)
勝利条件:他陣営の勝利条件達成時代わりに単独勝利
視界はインポスター並 ベントは使用不可
能力の取り憑くでキルから身を守れる
取り憑く
他プレイヤーを"取り憑かれた状態"にする。
妖狐がキルされると代わりに取り憑かれた状態のプレイヤーが死亡してしまう。
(複数いた場合はランダムに1人死んでしまう。また吊られた場合は発動しない)
妖狐はどの陣営からも敵になる存在です。
カーペンター
未決定
TORのセキュリティガードをバックポートしてExRolesに「カーペンター」という名前で実装を行う
その際に幾つかの弱体化と強化を行って実装する
各能力を使用すると「ネジ」を
以下:2022/05/17T23:50以前チケットに記載されていた旧仕様
バディーズ
黄色みがかったオレンジ
基本となるのは本家人狼でいうところの共有者
ただしタスクを一定量こなさないとバディーズであることと相方を把握できない
お互いに白確できるできるので会議を主導しやすい
二人一組で構成される。
カーペンターのように、最初は通常のクルーとしてアサインされる。
2人がタスクを一定量こなすと覚醒し、自分がバディーズであること、そして相方が誰なのかを把握できる。
例えば、タスク進捗75%で覚醒する場合、バディーズになる予定のクルーAとB両方が75%以上タスクを完了しないと双方覚醒しない。
覚醒するまでの間にキルを重ねてバディーズ予定のクルーを死なせることで、騙りによるバディーズ乗っ取りが可能になる。
スリーパー
インポスター色
キルをせずに会議を経ることで会議時間を短縮させることのできるインポスター陣営。
クルーに潜伏することでクルーからの信頼を得つつ、会議時間を短縮させることで推理を詰めづらいように妨害し、緊急会議ボタンの消費へ誘導させることができる。
緊急会議ボタンを終盤まで温存させないことで、終盤のクルー陣営にとっての定石である絶え間ない会議の実施によるインポスター陣営のキル抑制を防ぐことができる。
※アサイン時のテキスト例
→「会議は踊る、そんな時間さえ与えるな」
・「スリーパー」は会議の終了時に「眠気」が1つ付与される。「眠気」は6つ分保持できる。
・会議開始時に能力「居眠り」が自動発動し「スリーパー」が保持する「眠気」1つにつき会議時間が10秒短くなる。
・「スリーパー」がキルを行った場合、保持している「眠気」のカウントは消失する。
※デフォルト設定における数値であり、以下のオプション項目によって調整ができる。
メリット
・会議を短縮させることで綿密な推理や浮き位置情報の洗い出しが難しくなり、クルー陣営の弱体化が図れる。
・会議が頻発されることで「スリーパー」の能力がさらに向上し、クルー陣営が終盤に緊急会議ボタンを温存することが難しくなる。
デメリット
・能力の発揮を優先すると、自身がキルに参加できないことからタスクの進捗が早まってしまう
・スリーパーの能力維持の程度によってある程度インポスター陣営の内情がクルー陣営に透けてしまう。
(キルに参加しないことで効力を発揮するスリーパーがキルに参加した時点で、インポスター陣営が王手をかけている状態なのか、もしくはインポスター陣営にスリーパーしか残っていないのかという状況がある程度透けてしまう)
・会議の時間が減少することから、推理で詰めたり浮位置を洗い出してインポスター陣営を吊るといった戦術が難しくなる。
・会議の場面が減少し行動中のフェーズが増えるため、特に会議で情報を出すことで貢献する役職は弱体化する。逆にキルボタンを持つ役職全般は会議による妨害が減って行動しやすくなり、そういった役職に絡む第三陣営(アリスやヤンデレなど)も特色を発揮しやすくなる。
#62 にてスニークの議論をした際にyukieijiさんから例示された案を元に考案したインポスター陣営役職となります。
スニークの「絶好のキル機会でもキルを我慢し潜伏し続けることでメリットを得る」というコンセプトを維持しつつも、キルではなく会議を妨害しインポスター陣営の勝利へと貢献する役職です。
村によって会議時間をどの程度確保しているのかについて開きがあるので、オプションによる設定の幅もある程度広く用意しておいた方が望ましいかもしれません。また、能力の発揮のためにキルに参加できないというデメリットは大きいと認識しておりますが、それではデメリットが足りずバランスが取れない恐れがある場合、「スリーパー」自身がサボタージュを発動させた際に「眠気」が1減少するといったオプション項目の追加も検討しています。
以上、何卒よろしくお願い致します。
以下の影響によりクルー不利、インポスター陣営/第三陣営が有利になる。
ハンデやバランス調整に使えるかも。
ワーカホリック
(別名候補)ラーナー/トレイニー/アシスタント/見習い
白
タスク完了でランダムな役職に変化する。アサイン時、フラグを立てた上で素クルーとして潜伏する。
白役職の存在が曖昧になり、人外陣営はタスク偽装の有効性が上がる。COパワーを下げつつ配分される役職を増やすことができる。
少し前に話題になっていたので素クルーからタスク完了で職を得る役職を。
白役職の一部に変化するだけでも機能すると思われます。
ミーディアム
白っぽい灰色
本家人狼で言うところの霊能者・霊媒師
インポスターたちが死んだことを知れる
会議での追放や他の陣営のキルなどによってインポスター陣営のプレイヤーが死んだ場合は、次の会議開始時にミーディアム本人にのみ通知が入る。死因は追放・死亡の2種類で区別できる。
ただし役職まではわからず、インポスターがサイドキックになった場合は通知されない(インポスターがサイドキックになってすぐに死んだ場合はニュートラル陣営の死として扱う)
例:「前の会議でインポスターが追放された」「この会議開始までにインポスターが死亡した」
また、複数人一気に死んでも通知内容は変化しないが追放と死亡が同時に起きた場合それぞれ通知される
設定変更によりニュートラル陣営のプレイヤーの死に対しても通知が入る(この場合も役職まで把握できない)
インポスター陣営とニュートラル陣営のプレイヤーの死が同時に通知されることもある
なし
クルーたちはインポスターやニュートラルを追放できたことを知れるので推理が円滑になり、発言内容からのさらなる推理につながる
ミーディアム本人が白証明する手段はないので他の陣営が騙りをすることができる
伝えた情報を敵に利用されることもある
インポスター陣営・ニュートラル陣営:人数減少がバレるが、騙りができたり全滅させないといけない相手陣営の減少を知る手掛かりにもなる
ドッペルゲンガー、ミミック、エミュレーター、ペルソナなど
役職を騙ってクルーを追い詰める
・試合開始時に配役されるクルー役職のいずれかが選ばれ、役職偽装発動中にそのクルー役職の能力が使用可能になる。
・ラバーズは選ばれない。
・偽装中はクルーの視界&移動速度で名前がクルーと同色になり、インポスター仲間からのキルの対象となる。
メリット
・役職COによる白確定ができなくなる。
・偽装中はシェリフからキルされない。
デメリット
・仲間がごちゃキル、キル連打すると誤ってキルされる。
・偽装中はキルできないのでキルペースが落ちる。
・偽装してからクールタイムが経過しないと戻ることはできない。
・ジャッカルがいる場合、サイドキックと間違われてキルされる。
・パン屋死亡後にパン屋に偽装して会議に入るとパン屋のメッセージが復活する?
ここからハットデータの自動ダウンロード機能
いちいち個人個人でダウンロードする必要がない
トトカルチョ
TORのオポチュニストと同じ緑色、または金をイメージする黄色
プレイヤーに賭けをして、そのプレイヤーが勝利したら便乗で勝利する役職
クルーやインポスター、第三陣営の味方にも敵にもなります
脅威度はTORのオポチュニストや弁護士と同レベルとなります
クルーからもインポスター等からもTORのオポチュニストと同等扱いなので
トトカルチョCOしたら基本的に吊られます
マイナー/Miner
濃いめの緑
地雷で遠隔キルをする役職
ベント使用可能
地雷設置
地雷
推理要素的な部分
ミッショナリーとの差別化部分
ヒーロー、ヴィラン、ヴィジランテ
ヒーロー:天色
ヴィジランテ:藤色
なし、この3つの役職が勝手にバランスを調整する
(決めてない)
(決めてない)
・キルされると数秒後に自身の死体の方向を知らせるクルー役職。
・自身がキルされると、数秒後(初期設定10秒)に自身の死体のある方向を全プレイヤーに表示させる。
メリット
・矢印が出るため長い間、死体が見つからないということがない。
・別の死体が通報されても矢印の方向である程度場所がわかる。
デメリット
・キルされないと能力を発動できない。
・キルされてもすぐ矢印が出ないため、すぐに会議が挟まったり、死体を消されると能力が発揮できない。
・全プレイヤーに表示されるため、クラッカーや、エボルバー等に死体の位置がバレる。
キル役職に影響が出ると思います。
プレッサー(仮)
黒っぽい赤
他人を身代わりにしてでも生き残れ。
仕事もやろう。
他人に自分の死を押し付ける第三陣営。システム的にはクルー役職ボディーガードの逆バージョン。
対象に自分だけに見える赤い縁取りを付与して自分がキルされた時に代わりに死んでもらう役職。
能力を発動できるのは会議を挟むたびに一回のみで試合全体では設定で変えて最大値は15回くらい。
会議毎一回の理由は複数人に能力を使った際の処理がめんどくさそうだったから。
仮案ではクルーメイトにのみ能力が発動でき勝利条件はタスクを終わらせたうえで生き残り続けること。
他の陣営の勝利に乗っかることができる。
設定で他陣営の勝利を乗っ取ることができるのもいいかもしれない。
クルー陣営だけに使えるのは一部第三陣営の理不尽な死を防ぐためである。
ここは設定でインポスターや第三陣営が相手でも能力を発動できるよう切り替えできてもいいかもしれない。
タスクがある理由は暇にならないように。
あと、ただ生き残るだけだとTORのオポチュニストとほとんど変わらないので。
この役職の欠点をあげていくと
基本ルールだとクルー陣営以外に能力を使うと効果が発動しないこと。
身代わり先が先に死ぬと効果が使えないこと。
他の陣営への影響力が他と比べてそんなにないこと。
辺りでしょうか
クルー陣営としては味方が身代わりにされてしまうからなるべく排除しておきたい存在。
インポスターや第三陣営は特に影響はないが勝利条件的に途中で裏切られる可能性もあるから
やっぱり排除しておきたい存在。
ギャンブラー(仮称)
インポスターと同様
キル時に確率で特殊効果が付くネタインポスター役職.
ゲーム開始時の文言は「大当たりを出せ!」
キル時に5%の確率で以下の特殊効果からいずれかがランダムで発生する.
なお特殊効果発生時には一定時間*画面の周辺にキラキラとしたエフェクトが発生する.
また,能力のクールタイムが経過するごとに1回判定を行い,3%の確率でフィーバータイムに突入する.
フィーバータイムの特徴は以下の通り.
フィーバータイムの時間と特殊能力およびフィーバータイムの確率は設定可能.
メリット
デメリット
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