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Comments (30)

yukieiji avatar yukieiji commented on June 6, 2024

・「スリーパー」は会議の終了時に「眠気」が1つ付与される。「眠気」は6つ分保持できる。

バランス的な問題点として、これで加算される会議はすべての会議でしょうか

能力の発揮のためにキルに参加できないというデメリットは大きいと認識しておりますが、それではデメリットが足りずバランスが取れない恐れがある場合、「スリーパー」自身がサボタージュを発動させた際に「眠気」が1減少するといったオプション項目の追加も検討しています。

基本的にキルはインポスターのタスクみたいなことなので、それ自体がデメリットになると非常に使いにくい役職になると思います(キルしないと勝てないのに、キルすると弱い)
上のすべての会議で貯まるならデメリットがあるべきだと思いますが、ボタンだけで減るなら特に必要がないような気もしなくはないです

from extremeroles.

peki-orion avatar peki-orion commented on June 6, 2024

バランス的な問題点として、これで加算される会議はすべての会議でしょうか

すべての会議を想定しています。
ざっくりとしたイメージでは1死体に対して通報も含めると2〜3回の会議が行われるという認識ですので「スリーパー」の短縮能力による影響を含めると3死体分の議論の間潜伏することで「居眠り」が最大の効果を発揮する想定です。
実際には村の人数によって変わるので(上記は15人想定です)、初動から潜伏していた場合は残り人数が2/3になった頃に居眠りが最大効果を発揮するのが大まかな想定です。

基本的にキルはインポスターのタスクみたいなことなので、それ自体がデメリットになると非常に使いにくい役職になると思います(キルしないと勝てないのに、キルすると弱い)

仰る通り、村の人数(というよりはキルボタン持ちの役職の数)によっては使いにくいインポスター役職となってしまうことが懸念されます。
能力が「スリーパー」自身に恩恵をもたらすものではなく陣営(キルボタン持ちの)に恩恵をもたらす能力となるため、キルボタンを持つ役職が村にどの程度いるのかで役職の強さが変動しますね。また、いくら会議時間を短縮させても現行犯であれば関係なく吊られてしまうのでそういった不慮の事故によって早々にキルボタン持ちが退場してしまう可能性もあり、少人数ほどある種の運に左右されるインポスター役職と言えますね。キルボタン持ちが複数人いれば現行犯で吊られてしまうような運要素をある程度は吸収できるのですが。
(大体1試合に一度は現行犯通報が発生しているイメージがあります)

特に8人以下の村では「スリーパー」を除いたキルボタン持ちが1人といった構成もあり得ますし、元も子もないですが少人数の村ではそもそも「スリーパー」を採用するべきでないというのも現実的な解決策かもしれません。

運用を考えた際に思い当たったデメリットなのですが、「スリーパー」の性質上「眠気」が蓄積されたかどうかという情報から「スリーパー」が会議直前の行動フェーズで何をしていたのかという情報が読み取れてしまい、見かけ上白い動きをしている人物が「スリーパー」なのではないかと推測されてしまうデメリットがあります。
そのため、すべての会議で「眠気」が貯まるにしても新たなデメリットは不要なのではないかと思いますがいかがでしょうか。

from extremeroles.

yukieiji avatar yukieiji commented on June 6, 2024

すべての会議を想定しています。

全ての会議だとアサシン会議も入るのですがそれはそれで問題ないんでしょうか?(最大まで溜まってなかったら20秒マイナスになりますけど)

ざっくりとしたイメージでは1死体に対して通報も含めると2〜3回の会議が行われるという認識ですので「スリーパー」の短縮能力による影響を含めると3死体分の議論の間潜伏することで「居眠り」が最大の効果を発揮する想定です。
実際には村の人数によって変わるので(上記は15人想定です)、初動から潜伏していた場合は残り人数が2/3になった頃に居眠りが最大効果を発揮するのが大まかな想定です。

会議は大体3~4分でたった3死体程度で1分も減らされたら理不尽にも程があると思うのですがどうでしょうか(インポスターだけがキルするなら話は別だと思いますが、15人想定なら第三陣営も入ると思いますし)

仰る通り、村の人数(というよりはキルボタン持ちの役職の数)によっては使いにくいインポスター役職となってしまうことが懸念されます。

いえ現状だと15人でも使いにくい役職だと思います(15人だとキルペースを上げないといけないのに上げれない役職なので)

特に8人以下の村では「スリーパー」を除いたキルボタン持ちが1人といった構成もあり得ますし、元も子もないですが少人数の村ではそもそも「スリーパー」を採用するべきでないというのも現実的な解決策かもしれません。

プレイヤーの人数を考え始めると15!の組み合わせを考えないといけなくなるので15人想定(インポスター3人+第三陣営2人 or 1人)だけを考えるべきです

運用を考えた際に思い当たったデメリットなのですが、「スリーパー」の性質上「眠気」が蓄積されたかどうかという情報から「スリーパー」が会議直前の行動フェーズで何をしていたのかという情報が読み取れてしまい、見かけ上白い動きをしている人物が「スリーパー」なのではないかと推測されてしまうデメリットがあります。
そのため、すべての会議で「眠気」が貯まるにしても新たなデメリットは不要なのではないかと思いますがいかがでしょうか。

特に新しいデメリットが欲しいと言うわけではないです
上の方にあるたった3死体程度で1分も減るのであればデメリットはほしいところですが

from extremeroles.

peki-orion avatar peki-orion commented on June 6, 2024

全ての会議だとアサシン会議も入るのですがそれはそれで問題ないんでしょうか?

すいません、アサシン会議について見落としておりました。アサシン会議は「スリーパー」の能力から独立しており相互に影響を与えないという扱いとなります。
(アサシン会議は「眠気」を「スリーパー」に供給しないし、「スリーパー」の「居眠り」もアサシン会議の時間を短縮しない)

プレイヤーの人数を考え始めると15!の組み合わせを考えないといけなくなるので15人想定(インポスター3人+第三陣営2人 or 1人)だけを考えるべきです

承知致しました。

会議は大体3~4分でたった3死体程度で1分も減らされたら理不尽にも程があると思うのですがどうでしょうか(インポスターだけがキルするなら話は別だと思いますが、15人想定なら第三陣営も入ると思いますし)

いえ現状だと15人でも使いにくい役職だと思います(15人だとキルペースを上げないといけないのに上げれない役職なので)

プレイ環境を鑑みるに現時点でのデフォルト仕様が極端なことが問題点であり、性能をマイルドにする必要があると感じました。
キルボタン持ちの役職が欠けることなく「居眠り」が最大値に達するような運がいいパターンでは、そのまま推理させずに押し切ってしまうことができますし、逆に他のキルボタン持ちが現行犯で吊られたり陣営間で食い合って早々に退場するような運が悪いパターンでは、キルペースが追いつかずタスク負けするという結果でしょう。

そのため、「眠気」1つあたりの会議短縮時間を10秒→5秒に減らし、「眠気の」の最大所持数を6→12に増やし、キルによる「眠気」の消失を全消費→3消費とするのはいかがでしょうか。
「スリーパー」がキルという選択肢を捨てずにより柔軟に立ち回れることに加えて、他のキルボタン持ちが退場して残り1人になった場合でもしばらくの間は「居眠り」が機能するので「スリーパー」が詰みにくくなる効果が期待できます。

from extremeroles.

yukieiji avatar yukieiji commented on June 6, 2024

プレイ環境を鑑みるに現時点でのデフォルト仕様が極端なことが問題点であり、性能をマイルドにする必要があると感じました。

設定と言うか「スリーパー」の眠気とキルボタン周りの仕様が原因だと思います
最初のコメントにも合った通り、キルはインポスターの仕事でありそれが阻害されるとキルペースが落ちる → 人が多く残るのでスリーパーで会議時間が短くなろうが結局タスクでいいのでは?となる気がします(それを取っ払う設定をすると通報でもボタンでも眠気が溜まっていくので調整もしにくい)

個人的にはキルボタンによる眠気減少をなくし、ボタンだけで眠気が貯まるようにするべきだと思います
眠気まわりの減少が欲しいなら会議で誰も吊られないなら一定値回復とかでしょうか

from extremeroles.

peki-orion avatar peki-orion commented on June 6, 2024

キルはインポスターの仕事でありそれが阻害されるとキルペースが落ちる → 人が多く残るのでスリーパーで会議時間が短くなろうが結局タスクでいいのでは?となる気がします

スリーパー対策でタスク優先になるのは想定されますが、会議で詰めにくくなる以上それに乗じてキルペースも上がると考えています。
「居眠り」によって会議が短縮されることで、最終位置を精査して浮き位置吊りを狙うなどの丁寧な情報の洗い出しや、位置偽装している黒陣営に対して「もし誰々が位置偽装してるなら…」と場合分けして検討するのは困難になると考えられます。

また、キルペースが下がる反面、誤吊りの可能性が上がるという側面があります。
「スリーパー」がいることでキルによるクルーの減少ペースが遅くなるという側面がある一方で、詰め切れていない雑な議論の結果クルーが誤吊りされることでクルーが減るという側面もあり、キルペースは下がっても他の要因でクルーの減少ペースが維持され釣り合いが取れる気もします。
「居眠り」による会議時間の短縮によってまともに議論できないとなれば、クルー陣営としては潜伏している「スリーパー」の排除も選択肢に入るはずですが、クルーのように見える人を吊ることになるのでこちらも誤吊りの可能性が高くなります。会議の時間が短縮されているだけに、白っぽい人のうち役職のない素クルーの人物を消去法で吊るというような事態も想定され、その際に「スリーパー」が何らかの役職を騙って乗っ取りに成功していれば「スリーパー」の吊りの優先度が下がるので、クルー陣営はなし崩し的に味方を失うといった可能性もあります。
(当初はデメリットだと思っていましたが、このようなケースを考えると一概にデメリットでもありませんね。吊られたら「居眠り」が解除されるので即バレしますが)

個人的にはキルボタンによる眠気減少をなくし、ボタンだけで眠気が貯まるようにするべきだと思います

その場合、当初のコンセプトにあった「キルを我慢して恩恵を得る」というコンセプトがなくなってしまうので、個人的にはそれは避けたいという気持ちがあります。「キルを我慢して恩恵を得る」というコンセプト・ビジョンを実現したく、それをExRに新役職として実装するためのオンリーワン要素が「会議の時間短縮」なので、コンセプトがなくなってしまうのは個人的には本末転倒となってしまうのです。
ですので、可能な限りコンセプトは維持したままバランスを実現できる落とし所を見つけたいです。

from extremeroles.

yukieiji avatar yukieiji commented on June 6, 2024

スリーパー対策でタスク優先になるのは想定されますが、会議で詰めにくくなる以上それに乗じてキルペースも上がると考えています。

会議で詰めにくくなったらなんでキルペースが上がるのでしょうか
キルペースを上げることで逆に詰めやすくなる(眠気が減って会議時間が伸びるから)から「スリーパー」自体はキルペースを上げることは実質的に不可能ではないでしょうか

また、キルペースが下がる反面、誤吊りの可能性が上がるという側面があります。
「スリーパー」がいることでキルによるクルーの減少ペースが遅くなるという側面がある一方で、詰め切れていない雑な議論の結果クルーが誤吊りされることでクルーが減るという側面もあり、キルペースは下がっても他の要因でクルーの減少ペースが維持され釣り合いが取れる気もします。
「居眠り」による会議時間の短縮によってまともに議論できないとなれば、クルー陣営としては潜伏している「スリーパー」の排除も選択肢に入るはずですが、クルーのように見える人を吊ることになるのでこちらも誤吊りの可能性が高くなります。会議の時間が短縮されているだけに、白っぽい人のうち役職のない素クルーの人物を消去法で吊るというような事態も想定され、その際に「スリーパー」が何らかの役職を騙って乗っ取りに成功していれば「スリーパー」の吊りの優先度が下がるので、クルー陣営はなし崩し的に味方を失うといった可能性もあります。

なぜ誤吊りが増えるのでしょうか、キルペースが上がって死体が多く会議時間が少ないから誤吊りが増えるならわかりますが(吊らなきゃいけない場面なので)
キルペースが下がって死体が少なくて追いきれないなら、スキップする気がします(無理して吊る必要はない気がします。それが何回か続けば黒点が高い人を吊るだけですし(それが誤吊りの可能性杯低いはずです))

その場合、当初のコンセプトにあった「キルを我慢して恩恵を得る」というコンセプト

言い方が悪いかもしれないですが、現状はキルを我慢して恩恵を得れてない気がします(キルを我慢(デメリット)でメリット(恩恵)をかき消している気がします)

  • キルを我慢して得られるもの
    • 会議時間の短縮
  • キルを我慢して失うもの
    • 勝利への道
    • 自分自身の存在の隠蔽

アサシン見たくキルを我慢しても勝利できるなら失うものと得るものが同等になってるので問題ない気がしますが、上にある通り勝利を投げ捨てて得れるものが会議時間の短縮だけなら正直使わない気がします(TORの魔女と同じ気がします、能力使わないほうが強い)

from extremeroles.

peki-orion avatar peki-orion commented on June 6, 2024

会議で詰めにくくなったらなんでキルペースが上がるのでしょうか

申し訳ありません、主語が足りておりませんでした。
会議が短縮され詰められにくくなることで「スリーパー」以外のキルボタン持ちの役職はキルに対する心理的なハードルが下がり、その結果キルペースが上がるだろうと想定しておりました。
「スリーパー」自身がキルを行なって直接キルペースを上げるという意図ではありません。

なぜ誤吊りが増えるのでしょうか

上記の理由からキルペースが上がり『キルペースが上がって死体が多く会議時間が少ないから誤吊りが増える(吊らなきゃいけない場面なので)』という流れを想定しておりました。

言い方が悪いかもしれないですが、現状はキルを我慢して恩恵を得れてない気がします(キルを我慢(デメリット)でメリット(恩恵)をかき消している気がします)

「キルペースが上がって死体が多く会議時間が少ないから誤吊りが増える」という状況が「スリーパー」の目指すメリットの部分であり、それが現在の能力では達成されていないという問題点を鑑みるに、#62 にて「スニーク」を提案した際に頂いたもう一つの案である「緊急会議ボタンのクールタイムを伸ばす」という効果を追加することで行動フェーズが伸びて死体が発生しやすくなる効果が期待でき、キルペースの向上を下支えしそれによって上記の目指すべき状況を作りやすくなると思いますがいかがでしょうか。

当初、これら両方の能力を持つと「眠気」が貯まるほど貯めづらくなるのではと後者を見送りましたが、「キルを我慢して会議時間を減らす」という能力だけでは「キルペースが上がって死体が多く会議時間が少ないから誤吊りが増える」状況に繋がらない(≒勝利に繋がらない)ことを考えると能力自体が弱いということになってしまい、おっしゃる通り能力を使わない方が強いという状況になってしまいますね。

from extremeroles.

yukieiji avatar yukieiji commented on June 6, 2024

会議が短縮され詰められにくくなることで「スリーパー」以外のキルボタン持ちの役職はキルに対する心理的なハードルが下がり、その結果キルペースが上がるだろうと想定しておりました

他のインポスターのキルペースが上がってもそれは所詮は二人分、スリーパーが居ることで実質インポスターが一人減っている様なものなので上がる死体は多くて会議と会議との間では1死体追加で増えるか増えないかだと思います
その1死体程度でガッツリ追うのかどうかと言うのが私の中の疑問です

死体を消して会議を起こしにくしてキルペースを上げるであろう、TORのクリーナーでもキルと能力のクールタイムが同調するとキルペースは落ちてると思います(よくクリーナーが取り残されて何もできなくなるという場面が多かったと思います)(ふにんがすでもTORの表ルールよりも素インポスターのウォームアップルールの方が圧倒的にキルペースが高いのがそれを証明している気がします)

「キルペースが上がって死体が多く会議時間が少ないから誤吊りが増える」という状況が「スリーパー」の目指すメリットの部分であり、それが現在の能力では達成されていないという問題点を鑑みるに、#62 にて「スニーク」を提案した際に頂いたもう一つの案である「緊急会議ボタンのクールタイムを伸ばす」という効果を追加することで行動フェーズが伸びて死体が発生しやすくなる効果が期待でき、キルペースの向上を下支えしそれによって上記の目指すべき状況を作りやすくなると思いますがいかがでしょうか。

たとえインポスターの行動時間が増えたとしてもインポスター側でキルできる人物2人、それでキルし易い人を探し易いかと言われると微妙な気がします(インポスターにキルされないようなフリーになるクルーが多くなるから結局タスク進捗が上がるのではないでしょうか)

誤吊りが増えることによる勝利の近づきとキルボタンを抑えることによる勝利の近づきを比べても等価になってないと私は思います(会議が開いてる時点で自分が吊られる可能性もあるので)

from extremeroles.

peki-orion avatar peki-orion commented on June 6, 2024

「スマッシャー」のスニークオプションの方でも同様の結論に至ったのですが、「スリーパー」についてもキルを我慢するというプレイヤーの判断をシステムによるペナルティによって誘導する必要はなく、「眠気」が溜まるほどインポスター陣営全体が有利になることから自らがキルを行い発覚することで陣営全体の優位性が消失するというリスクが十分にキルを抑制する心理的なハードルとなると判断しました。

個人的にはキルボタンによる眠気減少をなくし、ボタンだけで眠気が貯まるようにするべきだと思います


こちらも「スマッシャー」のスニークオプションと同様に、通報でも「眠気が」溜まる仕様が良いと考えています。インポスター陣営が劣勢の状況時に「眠気」が溜まりやすく、逆転の可能性が上がることが理由です。
劣勢であればキルペースが下がることから1回の行動フェーズで出る死体の数も減り、生存者が緊急ボタンを使用しないまま死亡することが減るため「眠気」が蓄積されやすくなると想定しています。
逆にインポスター陣営が優勢の場合キルペースが上がるので、1回の行動フェーズに複数の死体が出ることでレポートによる会議の総数が減り、緊急会議ボタンを使用しないまま死亡する人も増えることからインポスター陣営が優勢の場合は「眠気」があまり蓄積されず素のインポスターのように振る舞うことが想定されます。

緊急ボタンのクールタイムが伸びることで会議が発生しづらくなり1度の行動フェーズで発生する死体が増える可能性はありますが、yukieijiさんも仰った通りその影響はそこまで大きくならない気もします(「スリーパー」もキルに参加できるとはいえ自身が吊られるという心理的なハードルが他のインポスターより大きいので)

その上で調整の方向性ですが、下記のどちらが望ましいでしょうか。

  • 「スリーパー」が生存している限り、会議の度に「眠気」が溜まっていく。
  • 「スリーパー」が行動フェーズでキルした場合次の会議で「眠気」が溜まらない。
    (処理的に難しい気がするので、キルした際に眠気が1減少の方が実装しやすいでしょうか)

前者のシンプルな能力に対し、後者はクルー陣営による推理要素があることや(眠気が増えているかどうかで「スリーパー」がキルに参加しているか潜伏しているかを判断できるので)、一人だけ残った場合自分でキルしなければならないことから「眠気」をそれ以上溜められなくなり、逆転要素が減るというクルー寄りの調整になるかと思われます。

from extremeroles.

yukieiji avatar yukieiji commented on June 6, 2024

こちらも「スマッシャー」のスニークオプションと同様に、通報でも「眠気が」溜まる仕様が良いと考えています。インポスター陣営が劣勢の状況時に「眠気」が溜まりやすく、逆転の可能性が上がることが理由です。
劣勢であればキルペースが下がることから1回の行動フェーズで出る死体の数も減り、生存者が緊急ボタンを使用しないまま死亡することが減るため「眠気」が蓄積されやすくなると想定しています。
逆にインポスター陣営が優勢の場合キルペースが上がるので、1回の行動フェーズに複数の死体が出ることでレポートによる会議の総数が減り、緊急会議ボタンを使用しないまま死亡する人も増えることからインポスター陣営が優勢の場合は「眠気」があまり蓄積されず素のインポスターのように振る舞うことが想定されます。

基本的に劣勢の場合はかなりボタンを消費しているのではないでしょうか、それに追加で通報まで加算する必要はあるのでしょうか?

こちらも「スマッシャー」のスニークオプションと同様に、通報でも「眠気が」溜まる仕様が良いと考えています。インポスター陣営が劣勢の状況時に「眠気」が溜まりやすく、逆転の可能性が上がることが理由です。
劣勢であればキルペースが下がることから1回の行動フェーズで出る死体の数も減り、生存者が緊急ボタンを使用しないまま死亡することが減るため「眠気」が蓄積されやすくなると想定しています。
逆にインポスター陣営が優勢の場合キルペースが上がるので、1回の行動フェーズに複数の死体が出ることでレポートによる会議の総数が減り、緊急会議ボタンを使用しないまま死亡する人も増えることからインポスター陣営が優勢の場合は「眠気」があまり蓄積されず素のインポスターのように振る舞うことが想定されます。

追加で新しい能力を追加するって話でしょうか

from extremeroles.

peki-orion avatar peki-orion commented on June 6, 2024

基本的に劣勢の場合はかなりボタンを消費しているのではないでしょうか、それに追加で通報まで加算する必要はあるのでしょうか?

こちらについては私の個人的な好みとなってしまうのですが、緊急会議ボタンのみの場合は一次関数的な能力の伸びになりますが通報も含めることで二次関数的に能力が伸び、劣勢のインポスター陣営という状況においてのみ恩恵が増すことで「敗北のリスクが増えるほど、能力が強化され逆転の可能性が出る」という着地点を目指したかったため、という判断でした。
この場合、バランスの取り方は「眠気」がより多く供給されるという前提で所持できる「眠気」の最大数が増え、「眠気」1つあたりの増加幅は控えめにするという方向で考えております。

ただ、この部分は「スマッシャー」の議論のような差別化を目的としたものではなく個人的な着地点の好みとなります。
ですので、デフォルト設定というユーザーに提供するにあたって「開発者的にバランスが取れているであろう値」の達成が優先されるべきであり、「眠気」の蓄積はボタンによるもののみとした方が調整がしやすくデフォルト設定の目的に敵うので、デフォルト設定はボタンのみとしオプションで通報を含めるかどうかを設定できるという方向はいかがでしょうか。
(通報を含む設定は二次関数的な能力の伸びとなることから村による性格の違いなどの影響を受けやすく、全ての村に提供するデフォルト設定としての役割を果たすのは難しい)

追加で新しい能力を追加するって話でしょうか

すいません。「眠気」によって「緊急会議ボタンのクールタイムが伸びる」という能力を「スリーパー」に追加した前提で話しておりました。なお、それ以外の新しい能力を追加する予定はございません。

from extremeroles.

yukieiji avatar yukieiji commented on June 6, 2024

私の中では通報での会議はボタンの会議と違って数を予測しにくいものだと思っています
理由としては、人の動き、役職の割り当て、タスク、気分によってプレイングは大きく変わるからです(それを全て考慮してオプションをホストが設定することは不可能だと思います)
実際、弁護士の会議数勝利は本家TORで削除されています(バランスも取れないかつ、数を予測しにくいから誰も使わないから削除されたのだと思います)

こちらについては私の個人的な好みとなってしまうのですが、緊急会議ボタンのみの場合は一次関数的な能力の伸びになりますが通報も含めることで二次関数的に能力が伸び、劣勢のインポスター陣営という状況においてのみ恩恵が増すことで「敗北のリスクが増えるほど、能力が強化され逆転の可能性が出る」という着地点を目指したかったため、という判断でした。
この場合、バランスの取り方は「眠気」がより多く供給されるという前提で所持できる「眠気」の最大数が増え、「眠気」1つあたりの増加幅は控えめにするという方向で考えております。

増加値xは一定なので通報を含めても能力の伸び方は1次関数です(増加するタイミングが増えるだけです)
結局増加するタイミングが増えれば増えるほど上限に早く到達するので結局意味がない気がします(同じ人が当たったとしても劣勢になるか優勢になるかなんて予測できないのでそれでホストを上限を変更できるかと言われるのNOなきがします)
「敗北のリスクが増えるほど、能力が強化され逆転の可能性が出る」ってことを目指したいなら仲間が落ちれば落ちるほどってやるべきだと思います、会議は全く別だと思います

ただ、この部分は「スマッシャー」の議論のような差別化を目的としたものではなく個人的な着地点の好みとなります。

着地点の好みではない気がします
多くの目標をこの役職で達成しようとしすぎているのでふわっとしてる、もしくはバランスが取れてないのだと思います、最終的にどこを目指したいのでしょうか?

from extremeroles.

peki-orion avatar peki-orion commented on June 6, 2024

うまく説明ができないのですが、縦軸が会議の総数で横軸を死体の数とするグラフがあったときに、優勢・拮抗・劣勢パターンでそれぞれどのような推移を取ったかというデータを集めた場合、平均して劣勢ほど会議の総数が増える傾向があり、通報もカウントに入れるのであれば二次関数状の推移となるイメージがありました。

私の中では通報での会議はボタンの会議と違って数を予測しにくいものだと思っています

ただ、上記のグラフについてはあくまで平均の話であり、通報の数を予測しにくいと仰る通り、その分布が開きやすいということを考慮に入れておりませんでした。
平均として会議の数が増えたとしても、通報の数が平均より下振れするパターンなどを考えると調整が困難でよくありませんね。
(「スマッシャー」についてもこの理由から会議ボタンのみにするべきでした)

最終的にどこを目指したいのでしょうか?

目指したいのは「キルを我慢してメリットを得る」というコンセプトです。
そしてコンセプト実現の手段が「会議の短縮と会議ボタンのクールタイム増加」による味方の支援です。

「敗北のリスクが増えるほど、能力が強化され逆転の可能性が出る」ってことを目指したいなら仲間が落ちれば落ちるほどってやるべきだと思います、会議は全く別だと思います

「敗北のリスクが増えるほど、能力が強化され逆転の可能性が出る」については、通報もカウントに含むのであれば劣勢ほど平均して会議の数が二次関数的に増えるという上記の仮定のもと、副次的な効果として狙っていました。
ただ、それが分布の開きによって左右されやすい不確実性の高い想定であることを考えると、副次的だとしてもそれを念頭に入れるべきではなかったです。

from extremeroles.

yukieiji avatar yukieiji commented on June 6, 2024

うまく説明ができないのですが、縦軸が会議の総数で横軸を死体の数とするグラフがあったときに、優勢・拮抗・劣勢パターンでそれぞれどのような推移を取ったかというデータを集めた場合、平均して劣勢ほど会議の総数が増える傾向があり、通報もカウントに入れるのであれば二次関数状の推移となるイメージがありました。

グラフの横軸が単調増加していないのに二次関数増加だと言うのは間違っています(各データとの間に補間出来る関数式が成り立たないはずです。同様の例として0~100の整数と少数第一位、少数第二位までの数をそれぞれ集めて何個合ったかを縦軸、それぞれを横軸で書いて多い順に並べて二次増加ですって言われても間違っていると思います)
各データの傾向を捉えるなら問題ないとは思いますが

目指したいのは「キルを我慢してメリットを得る」というコンセプトです。
そしてコンセプト実現の手段が「会議の短縮と会議ボタンのクールタイム増加」による味方の支援です。

コンセプト:「キルを我慢してメリットを得る」で手段:「会議の短縮と会議ボタンのクールタイム増加」ですよねそれでこの役職はどこを目指している(どう動いて欲しい等)のでしょうか?

from extremeroles.

peki-orion avatar peki-orion commented on June 6, 2024

それでこの役職はどこを目指している(どう動いて欲しい等)のでしょうか?

具体的な動きとしては、(試合展開によりますが)試合が後半になるほど自らのキルペースを落として潜伏寄りになり、味方の支援(能力によるシステム的な支援と、潜伏によって白として見られるように努めて会議を主導し、仲間を吊られないようにしたり誤吊りを誘導する)を行って欲しいです。
「スリーパー」のプレイヤーの心情としては、「キルはしたいけど、ここまで「眠気」が溜まったから吊られて「居眠り」が消失するのは嫌だなぁ…」と葛藤するような役職にしたいです。

from extremeroles.

yukieiji avatar yukieiji commented on June 6, 2024

具体的な動きとしては、(試合展開によりますが)試合が後半になるほど自らのキルペースを落として潜伏寄りになり、味方の支援(能力によるシステム的な支援と、潜伏によって白として見られるように努めて会議を主導し、仲間を吊られないようにしたり誤吊りを誘導する)を行って欲しいです。
「スリーパー」のプレイヤーの心情としては、「キルはしたいけど、ここまで「眠気」が溜まったから吊られて「居眠り」が消失するのは嫌だなぁ…」と葛藤するような役職にしたいです。

結局キルペースを落とす落とさないってのがここでも出来てますがどうしたいんですか?

from extremeroles.

peki-orion avatar peki-orion commented on June 6, 2024

結局キルペースを落とす落とさないってのがここでも出来てますがどうしたいんですか?

質問に対する適切な回答ではなかったら申し訳ないです。

キルペースについては、
・キルペースを落としたい→生存にメリットを持たせる(「居眠り」の効果で)
という流れではなく、
・キルするべきか迷わせたい→生存にメリットを持たせる→その副次的な効果としてキルペースが落ちる
という順序で考えておりました。

キルをするべきかどうか迷わせたい、ジレンマを生み出したいという部分にビジョンがあり、どう動いて欲しいのかについては指定はありません。
プレイヤーの性格によっては能力を気にせずにキルを重ねていくと思いますが、それはそれでいいと思っています。
プレイヤーのキルするか見送るべきかという判断の天秤に対して、キルを見送る側の皿に「眠気」という天秤の錘を追加していくイメージです。

魔女のような「能力を使わない方が強い」という状態とは少し異なると思っていて(魔女の「呪い」は使いづらく、通常キルの代替にならない、だから使わない)、
スリーパーの場合「居眠り」は通常キルを代替するような関係ではないので通常キルの際に「居眠り」の効果を(キルが発覚することで)失うことを気にするか気にしないか、という違いになると思っています。

from extremeroles.

yukieiji avatar yukieiji commented on June 6, 2024

キルペースについては、
・キルペースを落としたい→生存にメリットを持たせる(「居眠り」の効果で)
という流れではなく、
・キルするべきか迷わせたい→生存にメリットを持たせる→その副次的な効果としてキルペースが落ちる
という順序で考えておりました。

キルするべきかを迷わせたいってのはインポスターになった時点でそれはもう達成されてる気がしますがどうでしょうか
それに追加で迷わせたいって言うのであれば生存に莫大なメリットを生み出さないと釣り合わないはずです

キルをするべきかどうか迷わせたい、ジレンマを生み出したいという部分にビジョンがあり、どう動いて欲しいのかについては指定はありません。

ここで新しいコンセプトが出てますけどどっちを重視したいのですか?あとどう動いて欲しいという部分がふわっとしてるから能力と目指して欲しいところがばらばらになって空中分解してるんじゃないんですか

魔女のような「能力を使わない方が強い」という状態とは少し異なると思っていて(魔女の「呪い」は使いづらく、通常キルの代替にならない、だから使わない)、
スリーパーの場合「居眠り」は通常キルを代替するような関係ではないので通常キルの際に「居眠り」の効果を(キルが発覚することで)失うことを気にするか気にしないか、という違いになると思っています。

魔女の「呪い」は使いづらいけどキルの代替にはなっているはずです、バレなれけば複数人同時に証人も含めて闇に葬れますし(キルの代替になっていなくて弱かったら何らかの強化が入ってるはずです。そういうということころを鑑みるに強化すると強すぎるからどうにも出来ない状態だと思います。設定で強化しても調整しにくいですし)
今のスリーパーも現段階で実装すると同じ状態になると思います(キルを我慢する代替にもなってない、設定で強化しても使いにくい調整もしにくい)

from extremeroles.

peki-orion avatar peki-orion commented on June 6, 2024

能力と目指して欲しいところがばらばらになって空中分解してるんじゃないんですか

仰る通り、考えがばらばら・混同した状況となっておりました。
役職を考えるにあたって「何らかの葛藤を生み出す要素が欲しい」という考えが根底にあったのですが、これはある特定の役職(今回のスリーパー)のコンセプトではなく、私の考える役職の提案全体に通じているポリシーでした。

議論の中で深堀りさせて頂いた結果、ポリシーの部分について自分の中で言語化出来たのですが、今度はポリシーとコンセプトの関係がごちゃごちゃになり、現在の空中分解した状況となっておりました。
ポリシーとコンセプトは同じレイヤーではなく、核となる考え方であるポリシーに対してそれを実現する具体案としてコンセプトがあるという関係であり、両者を混同したのが間違いでした。インポスターの時点で葛藤は達成されているという指摘を受け、ハッとしました。

当初のコンセプトである「キルを我慢してメリットを得る」はポリシーに近いものであり、
「葛藤を生み出したい」→「キルor安全策によって得られるメリットで葛藤させたい」→「そのメリットは会議の時間短縮と緊急会議ボタンのクールタイム延長」という思考の流れです。

改めまして、コンセプトは「会議を経る毎に会議をインポスター陣営に有利なものとする」です。
どう動いて欲しいのかという部分については「吊られないように立ち回り、能力を発揮し続ける」です。

それに追加で迷わせたいって言うのであれば生存に莫大なメリットを生み出さないと釣り合わないはずです

莫大なメリットについて「スリーパー」の票が増えるというのはいかがでしょうか。
以前に15人ゲームなら会議は大体6回ほどと助言を頂きましたので、(緊急会議ボタンによる会議の回数ですよね?)
「眠気」が5つ溜まった段階で「スリーパー」の票が2票分となることを想定していますが、終盤において自身の票が2票分になるのは大きな意味合いを持つので莫大なメリットとなるのではないでしょうか。ただ、終盤なだけに票を洗われるとバレてしまうというデメリットがあります。(強力なだけに調整しやすさについて解決できていない気もしますが)

from extremeroles.

yukieiji avatar yukieiji commented on June 6, 2024

改めまして、コンセプトは「会議を経る毎に会議をインポスター陣営に有利なものとする」です。
どう動いて欲しいのかという部分については「吊られないように立ち回り、能力を発揮し続ける」です。

コンセプトとポリシーはわかったんですが目標としているビジョンはどこなのです?なぜスリーパーという名前でそれにふさわしい能力を付いてるのがの説明が出来てない気がします

ポリシー:役職を作る際の基本の考え
コンセプト:役職の大本の考えやアイディア
ビジョン:役職の名前や能力のアイディアとかコンセプト以外に役職を構成するために必要な考え

莫大なメリットについて「スリーパー」の票が増えるというのはいかがでしょうか。
以前に15人ゲームなら会議は大体6回ほどと助言を頂きましたので、(緊急会議ボタンによる会議の回数ですよね?)
「眠気」が5つ溜まった段階で「スリーパー」の票が2票分となることを想定していますが、終盤において自身の票が2票分になるのは大きな意味合いを持つので莫大なメリットとなるのではないでしょうか。ただ、終盤なだけに票を洗われるとバレてしまうというデメリットがあります。(強力なだけに調整しやすさについて解決できていない気もしますが)

これは上にある通りビジョンが固まってないから何でもありみたいな感じになってるんだと思います

from extremeroles.

peki-orion avatar peki-orion commented on June 6, 2024

なぜスリーパーという名前でそれにふさわしい能力を付いてるのがの説明が出来てない気がします

ビジョンについてご説明頂きありがとうございます。
実は仕様についてある程度固まった段階でお話させて頂こうと思っていたのですが、「緊急会議ボタンのクールタイム増加」を能力に入れた辺りから、眠いから会議が短くなるという「スリーパー」や「眠気」のイメージから離れ始めたため別の名称を検討しておりました。
変更案については下記のようなビジョンなのですがいかがでしょうか。先に下記のような役職の背景を考えていることについてお伝えするべきでした。申し訳ございません。

役職名:ダムドボス(最初は「クソ上司」を考えていたのですが、他の役職は基本横文字ですしネタに寄り過ぎても良くないと思いこちらにしました)
能力名:パワーハラスメント
カウント名:ストレス
名称に対する説明:ストレスが溜まることで会議で参加者に当たり散らすようになり会議の空気が悪くなることから、会議が早々に切り上げられ、なおかつ会議に対して参加者が乗り気でなくなることをイメージしています。2票分になるという点についても、ストレスが溜まり言動によるプレッシャーが高まることから発言力が上がる(他の人の意見を黙らせるような)ことを2票分として表現しています。

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yukieiji avatar yukieiji commented on June 6, 2024

変更案については下記のようなビジョンなのですがいかがでしょうか。先に下記のような役職の背景を考えていることについてお伝えするべきでした。申し訳ございません。

名前を変えたからと言ってすべての能力を乗せていいというわけではないです。これはただ単に全ての能力に合う名前を選んでるだけなきがします(AとBの能力を積みたいから選んでる名前みたいな感じです、なんでAとBを選んでるのかの説明がない気がします)

役職名:ダムドボス(最初は「クソ上司」を考えていたのですが、他の役職は基本横文字ですしネタに寄り過ぎても良くないと思いこちらにしました)

クソ上司関連は「スレイヴドライバー」がそれを表してるのでこれも被ってますね

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peki-orion avatar peki-orion commented on June 6, 2024

これはただ単に全ての能力に合う名前を選んでるだけなきがします

はい、仰る通りです。積みたいというよりは能力に違和感のない名称にしたいという意図で設定しました。ただ、2票分という生存に対する莫大なメリットという部分についてはビジョンが先行しています。

今回の役職案についてはスタートラインがスニークの分岐で能力についてもyukieijiさんからアドバイスして頂いたところから始まったという経緯なので、ポリシーやコンセプトが先行しビジョンは後付けのものだというのが正直なところです。
ところで、なぜ能力の性質から着想を得た背景の設定ではダメなのでしょうか?
順序としてビジョンがあってそれに適った能力AやBがあるべきであり、能力AやBがあってそれを補完するビジョンはダメということですよね。

クソ上司関連は「スレイヴドライバー」がそれを表してるのでこれも被ってますね

では、パワハラはいかがでしょう?上司と奴隷という関係性から離れるかと思います。
(上記提案では能力名ですが、新しい役職の名称を考える際に一番最初に思い浮かんだワードがこれでした。その場合能力名がプレッシャーとなります)

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yukieiji avatar yukieiji commented on June 6, 2024

まったという経緯なので、ポリシーやコンセプトが先行しビジョンは後付けのものだというのが正直なところです。
ところで、なぜ能力の性質から着想を得た背景の設定ではダメなのでしょうか?

それが通り始めてるからAとBではメリットが足りないからCを足そうとかになり始めてると私は思っています
AとBが似たような能力で一つのビジョンなら問題ないとは思いますが、AもBも調整方向が違う物を一つの大きなビジョンでまとめてるから何付けても問題ないし名前がおかしければ変えればいいだけってなってる気がします
例としてクソ上司って名前にあってるから会議で人を殺す能力付けても問題ないねって話ですね

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peki-orion avatar peki-orion commented on June 6, 2024

それが通り始めてるから

すいません、この部分についてよく分からなかったのですが、「それ」とは「能力の性質から着想を得た背景の設定」を指しているという認識ですが、何に対して通り始めているのでしょうか?

AとBが似たような能力で一つのビジョンなら問題ないとは思いますが、AもBも調整方向が違う物を一つの大きなビジョンでまとめてるから何付けても問題ないし名前がおかしければ変えればいいだけってなってる気がします

ある役職の名称について、その役職名から連想される範囲や解釈の幅が広く、拡大解釈による後付けで何でもアリになってしまう(その結果他の役職と被る)ということが問題という認識でよろしいでしょうか。
この認識が正しければ、それが問題であることを念頭に入れて名称からの連想される能力が他の役職の持つ能力と排他的になり、解釈の不一致を与えない、そのような名称を考えるということでは解決できないでしょうか?(それがビジョンとなりうる?)

その場合、前述の「パワハラ」であれば「クソ上司」ほど解釈の幅は広くなく、「スレイヴドライバー」のような部下を馬車馬のように扱い仕事をさせるというイメージとも被らないのではないかなと個人的には思います、
ただパワハラには自殺に追い込むというイメージもあり、それが会議によって自殺に追い込むという解釈もあるのでもっと詰めるべきかもしれません。
(票が2票になる状況は会議時間の短縮状況などからクルー陣営にもわかるので、直前の会議では吊り意識が非常に高くなることが想定され、それによって生じる誤吊りがそのイメージと合致すると解釈することもできると思います)

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yukieiji avatar yukieiji commented on June 6, 2024

すいません、この部分についてよく分からなかったのですが、「それ」とは「能力の性質から着想を得た背景の設定」を指しているという認識ですが、何に対して通り始めているのでしょうか?

能力あっての背景を考え続けていることです

ある役職の名称について、その役職名から連想される範囲や解釈の幅が広く、拡大解釈による後付けで何でもアリになってしまう(その結果他の役職と被る)ということが問題という認識でよろしいでしょうか。
この認識が正しければ、それが問題であることを念頭に入れて名称からの連想される能力が他の役職の持つ能力と排他的になり、解釈の不一致を与えない、そのような名称を考えるということでは解決できないでしょうか?(それがビジョンとなりうる?)

役職と被ることが問題ではないです
結びつかないような複数の能力を結びつけていることが問題です(TORでも別の能力を持つメイヤーの力をビジョンにあってるから入れてもいいよねってなっていることが問題です)

from extremeroles.

peki-orion avatar peki-orion commented on June 6, 2024

能力あっての背景を考え続けていることです

ありがとうございます。

結びつかないような複数の能力を結びつけていることが問題です(TORでも別の能力を持つメイヤーの力をビジョンにあってるから入れてもいいよねってなっていることが問題です)

名前を変えたからと言ってすべての能力を乗せていいというわけではないです。

これがなぜ問題となるのかについて理解が足りておりませんでした。
認識が間違っていたら指摘して頂きたいのですが、結びつかないような複数の能力を結びつける(「会議周りの時間操作」に「会議の票数操作を加える」)ということによって生じる弊害として、オプション調整によって後者の票数操作の能力に特化された実質的なイビルメイヤーとしての運用が可能となってしまう可能性があり、そういった想定外の事態を招くから問題ということでしょうか。
(スニークの議論の際に、オプション次第ではスマッシャーを食ってしまうという指摘もありましたし)

「スリーパー」にせよ「パワハラ」にせよ、まずは仕様の大枠となるビジョンがあり、その大枠が他の役職のビジョンと被っていないか、今後被るようなものにならないかどうかを検討し、能力もそのビジョンの範囲内で組み立てていく必要があるということでしょうか?
能力を想定してから枠を考えると、枠が他の役職(今後実装され得るものも含めて)に被る可能性があり、上記のイビルメイヤー化のような事態が生じるため、それを防ぐためまずはしっかりと枠であるビジョンを固める必要がある、という認識です。

from extremeroles.

yukieiji avatar yukieiji commented on June 6, 2024

認識が間違っていたら指摘して頂きたいのですが、結びつかないような複数の能力を結びつける(「会議周りの時間操作」に「会議の票数操作を加える」)ということによって生じる弊害として、オプション調整によって後者の票数操作の能力に特化された実質的なイビルメイヤーとしての運用が可能となってしまう可能性があり、そういった想定外の事態を招くから問題ということでしょうか。

イビルメイヤー云々よりかは以下の問題があるからです

  • 複数の能力を持つことで、今後新しい役職を考えるときに差別化することが難しくなる
  • 複数の大きな能力をバランス的、UI/UX的に持たせる意味が無い(ユーザーが混乱するもとである(オプションとゲーム内両方))

一番わかりやすい例はハッカーでしょうか、アドミンもバイタルも見れてハックをすると強くなるっていう能力を持ちますが使い手の熟練度によって大きく能力が変わるという点でUX的に、ボタンが3つもあってUI的に失敗してる

「スリーパー」にせよ「パワハラ」にせよ、まずは仕様の大枠となるビジョンがあり、その大枠が他の役職のビジョンと被っていないか、今後被るようなものにならないかどうかを検討し、能力もそのビジョンの範囲内で組み立てていく必要があるということでしょうか?
能力を想定してから枠を考えると、枠が他の役職(今後実装され得るものも含めて)に被る可能性があり、上記のイビルメイヤー化のような事態が生じるため、それを防ぐためまずはしっかりと枠であるビジョンを固める必要がある、という認識です

複数の能力を持った上で組み立てるならそうするべきであると思っています
能力を複数付けないとかなら先に能力を考えて、そこからビジョンを形成してバランス調整をすると言うのは問題ないです
今回は複数の能力をつけようとしているのでビジョンとしてどうなっているのだろうか?というのを聞きたい感じです

from extremeroles.

peki-orion avatar peki-orion commented on June 6, 2024

ありがとうございます。問題点について承知致しました。ハッカーの具体例まで挙げて頂きわかりやすかったです。
結びつかない能力の導入による弊害について理解しました。
本役職の能力は自動発動なのでUI的には問題ないという認識ですが、UX的に会議の時間に対する妨害に焦点を当てるべきであり「緊急会議ボタンのクールタイム延長」と「会議の時間短縮」にします。

複数の能力を持った上で組み立てるならそうするべきであると思っています
能力を複数付けないとかなら先に能力を考えて、そこからビジョンを形成してバランス調整をすると言うのは問題ないです
今回は複数の能力をつけようとしているのでビジョンとしてどうなっているのだろうか?というのを聞きたい感じです

「緊急会議ボタンのクールタイム延長」と「会議の時間短縮」という能力が役職の構想のスタートラインとなりますので、これらを「会議の時間にまつわる側面からの妨害するインポスター」というビジョンとして(ここまでは問題ないでしょうか?)、そこから発動条件などを含めたバランス調整という方向という流れで良いでしょうか。
会議に時間の面から負荷をかける役職ということから役職名は「オーバークロック」を考えています。
(能力名は「クロックアップ」、カウント名は「ブースト」)

バランスについては、提案当初の案は会議の度に能力が強化されるというのものでしたが、自らがキルする度に能力が強化されるという仕様にしたいと考えています。キルすることで能力を強化するか、安全策を取ることでキルペースが落ちるものの能力の発動を維持するかという部分でプレイヤーが判断を迷う要素を入れたいです。
能力のデメリットとしてはキルクールタイムを伸ばすことを考えています。意図としては役職の能力分の弱体化としての他、能力強化の機会を少なくすることで多少無理してでもキルするように促すことを意図しています。

能力の強化幅については、
・緊急会議ボタンのクールタイム延長:1ブーストにつき10秒
(1ブースト目で通常のインポスターのキルクールが会議ボタンより早くなり、2ブースト目でオーバークロックのキルクールが会議ボタンより早くなる想定です)

・会議時間減少:4のブースト乗 秒(4秒→16秒→64秒→256秒)
※現行犯などの議論を伴わない場合での吊り先指定時間として最短30秒は保証したい

全体としては、能力が強化されることでキルクールダウンが長いというデメリットは解消しますが、代わりに吊られずに能力を維持するという部分でキルペースにブレーキをかけるイメージです。
会議時間の減少については冪乗で伸びるので3ブースト目以降の時間減少の伸びが著しくなり、キルを我慢して能力を維持することへの莫大なメリットとして機能することを期待しています。

from extremeroles.

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