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会議の終了時に「スマッシュボール」が何個付与されるか(1〜6。デフォルト設定は1)
バランス的な問題点として、これで加算される会議はすべての会議でしょうか
全ての会議の場合スマッシャーは大体2回(15人1ゲーム当たり大体6回位会議が起きると思ってます)スマッシュを使える事になりバランスが大きく崩壊すると思ってます(一人でダブルキルが2回行える時点で大分強いでしょう)
なお、本来の「スマッシャー」は任意で「スマッシュ」キルを実施できるという強さから「スマッシュ」キルの実施に伴いペナルティが発生する設定ですが、本オプションを設定した場合は潜伏中に能動的にキルを見送らなければならないという心理的なデメリットが存在するため「スマッシュ」キルに伴うペナルティは無しで良いかと思われます。
スマッシュボタンが出てきたらとりあえずスマッシュボタンを使えばいい + 出てきたらキルタイミングを見計らわずダブルキルを行えばいい(また使用回数が増えるという心理的な余裕が生まれるので)という事になると思うので合ってもいいかなって思います
from extremeroles.
バランス的な問題点として、これで加算される会議はすべての会議でしょうか
アサシン会議を除く、すべての会議を想定しております。
全ての会議の場合スマッシャーは大体2回(15人1ゲーム当たり大体6回位会議が起きると思ってます)スマッシュを使える事になりバランスが大きく崩壊すると思ってます(一人でダブルキルが2回行える時点で大分強いでしょう)
平均的に一人でダブルキルが2回可能なのであれば、スマッシャーよりも大分強くなってしまいますね。
元々は単純計算で、一般的なインポスターが1行動フェーズに1キル行うと仮定して、スマッシャーは現行犯などのリスクが低くキル機会に恵まれるといった優位点からその半分のキルペースとなるよう設定しましたが、そもそも一般的なインポスターのキルペースの仮定が甘すぎましたね。他のインポスター陣営と協力すればトリプルキルすら成立する「スマッシュ」は単独で考える以上に強力ですし。
個人的には能動的に潜伏すれば1回は確実に「スマッシュ」を使う機会があり2回目はクルー陣営が会議を連続して開くといった、立ち回り次第で発生する程度のバランスになるのが好ましいと考えています。
ですので、15人1ゲーム当たり大体6回位会議という想定のもと「スマッシュ」キルに必要な「スマッシュボール」を4つとするのがちょうど良さそうですがいかがでしょうか。
スマッシュボタンが出てきたらとりあえずスマッシュボタンを使えばいい + 出てきたらキルタイミングを見計らわずダブルキルを行えばいい(また使用回数が増えるという心理的な余裕が生まれるので)という事になると思うので合ってもいいかなって思います
ペナルティとして「スマッシュ」を使うほど次の「スマッシュ」に必要な「スマッシュボール」の数が増えるという案も考えましたが、複雑になるのは「スマッシャー」のコンセプトに反していますし、初回「スマッシュ」の使用に心理的な余裕が生まれるならそれは「スマッシャー」本来の仕様である任意「スマッシュ」と近くなってしまいますよね。多くても「スマッシュ」は1試合あたり2回なのでそもそも使う度に増加するといってもあまり影響を受けないですし。
from extremeroles.
平均的に一人でダブルキルが2回可能なのであれば、スマッシャーよりも大分強くなってしまいますね。
元々は単純計算で、一般的なインポスターが1行動フェーズに1キル行うと仮定して、スマッシャーは現行犯などのリスクが低くキル機会に恵まれるといった優位点からその半分のキルペースとなるよう設定しましたが、そもそも一般的なインポスターのキルペースの仮定が甘すぎましたね。他のインポスター陣営と協力すればトリプルキルすら成立する「スマッシュ」は単独で考える以上に強力ですし。
個人的には能動的に潜伏すれば1回は確実に「スマッシュ」を使う機会があり2回目はクルー陣営が会議を連続して開くといった、立ち回り次第で発生する程度のバランスになるのが好ましいと考えています。
ですので、15人1ゲーム当たり大体6回位会議という想定のもと「スマッシュ」キルに必要な「スマッシュボール」を4つとするのがちょうど良さそうですがいかがでしょうか。
設定を変えてもスマッシャー本人がボタン押したりセルフレポートを送ったりする事でほぼ任意の回数(通りやすいということを考えればボタン+セルフの2~3回程度が限度だと思いますが)を増やせるということ考えればオプションで設定しても意味ない気がします(それを留意して「スマッシュボール」の数を増やすと使えない事が増える、最初のキルでセルフレポート+自分のボタンで次の死体が上がった時点でほぼ確定で「スマッシュ」は使える。「スマッシュ」が溜まったらそれでキルしてセルフレポートで1回は確実に増える)
セルフレポートでも貯まるし、調整もしにくい点から、キルボタンによる「スマッシュボール」の減少をなくし、ボタンだけで「スマッシュボール」が貯まるようにするべきだと思います
ペナルティとして「スマッシュ」を使うほど次の「スマッシュ」に必要な「スマッシュボール」の数が増えるという案も考えましたが、複雑になるのは「スマッシャー」のコンセプトに反していますし、初回「スマッシュ」の使用に心理的な余裕が生まれるならそれは「スマッシャー」本来の仕様である任意「スマッシュ」と近くなってしまいますよね。多くても「スマッシュ」は1試合あたり2回なのでそもそも使う度に増加するといってもあまり影響を受けないですし。
だから元々のデメリットが合ってもいいのではないでしょうか
from extremeroles.
セルフレポートでも貯まるし、調整もしにくい点から、キルボタンによる「スマッシュボール」の減少をなくし、ボタンだけで「スマッシュボール」が貯まるようにするべきだと思います
上記の案について考えておりましたが、私もそうするべきだと判断致しました。
「キルを我慢する」というプレイヤーの判断をシステムによるペナルティによって誘導するまでもなく「あと1回行動フェーズを疑われることなく終えれば「スマッシュ」できる」という状況が十分キルを抑制する理由になりますね。
ただ、死体レポートによる会議でも「スマッシュボール」は溜まる仕様にしたいです。
それによりインポスター陣営が劣勢の際に逆転を狙いやすくなるという効果が期待できると考えています。
劣勢であればキルペースが下がることから1回の行動フェーズで出る死体の数も減り、生存者が緊急ボタンを使用しないまま死亡することが減るため「スマッシュ」のチャンスが増えると想定しています。
逆にインポスター陣営が優勢の場合キルペースが上がるので、1回の行動フェーズに複数の死体が出ることでレポートによる会議の総数が減り、緊急会議ボタンを使用しないまま死亡する人も増えることからインポスター優勢の場合レポートによる会議で「スマッシュボール」が供給されてもあまり恩恵を受けない気がします。
また、セルフレポートはある程度リスクを伴う行為ですし、味方がキルした死体の通報であってもその結果味方がアリバイを上手く作れずに吊られるといったリスクがあるので「スマッシュ」発動に近づけるというリターンに釣り合っていると思います。
だから元々のデメリットが合ってもいいのではないでしょうか
上記の通り通常キルによる「スマッシュボール」の減少なしでも十分にコンセプトを満たせると判断しましたので、その方向で進めていきたいです。元々のデメリットの内容について「スマッシャー」の設定と共通化できることから同じデメリットでも良いでしょうか?
ところで、ここまでデフォルト設定をどうするかについて相談させて頂いたタイミングで大変心苦しいのですが、
「スマッシュボール」を「スマッシャー」全体のオプションに組み込むことで「スニーク」専用の追加の設定項目を設けることなくその仕様を実現できるのではと思い当たってしまいました。
その場合「スマッシャー」の設定次第で現在の仕様(便宜的に「クラシック」と呼称します)でも「スニーク」も遊べるのでシンプルですが、これまで議論した「スニーク」用のデフォルト設定は「クラシック」のデフォルト設定に吸収されることになります。(「スニーク」として遊ぶ際のバランス調整が村に任されることになります)
下記が「スマッシャー」の設定のみで「クラシック」と「スニーク」の両方が遊べる一案となりますが、スニークオプションを別途設けるのとどちらが望ましいでしょうか?
ーーーー
これまで『「スマッシュの使用回数』というオプション項目で設定されていた部分について、
・ゲーム開始時にスマッシュボールがいくつ付与されるか:1
・スマッシュに必要なスマッシュボールの数:1
・会議後にスマッシュボールがいくつ供給されるか:0
(死体レポートによる会議も含めるか:✅)
・キルした際に減るスマッシュボールの数:0
ーーーー
上記の設定で「クラシック」のスマッシャーが再現でき、これをデフォルト設定とした上で調整によって「スニーク」としての遊び方もできるようになります。(スマッシャーのオプション項目が増えてしまいますが)
オプション項目が増えてしまう問題については、簡易設定を設けてチェックマークを付けると『スマッシュの使用回数』という項目から従来と同じ感覚で調整ができ、チェックマークを外すとより詳細な設定が可能になり「スニーク」として遊べるというUIであればスマッシャーの分かりやすさを損なうことなく項目の追加ができると思うのですが、そのような実装は可能でしょうか?
from extremeroles.
ただ、死体レポートによる会議でも「スマッシュボール」は溜まる仕様にしたいです。
それによりインポスター陣営が劣勢の際に逆転を狙いやすくなるという効果が期待できると考えています。
これを見る限り、スマッシュが2回使えてもいいみたいに捉えれますけど合ってますか?私自身どんな状況下であってもスマッシュは2回使えていいものではないって思いますが
「スマッシュボール」を「スマッシャー」全体のオプションに組み込むことで「スニーク」専用の追加の設定項目を設けることなくその仕様を実現できるのではと思い当たってしまいました。
その場合「スマッシャー」の設定次第で現在の仕様(便宜的に「クラシック」と呼称します)でも「スニーク」も遊べるのでシンプルですが、これまで議論した「スニーク」用のデフォルト設定は「クラシック」のデフォルト設定に吸収されることになります。(「スニーク」として遊ぶ際のバランス調整が村に任されることになります)
下記が「スマッシャー」の設定のみで「クラシック」と「スニーク」の両方が遊べる一案となりますが、スニークオプションを別途設けるのとどちらが望ましいでしょうか?
ーーーー
これまで『「スマッシュの使用回数』というオプション項目で設定されていた部分について、
・ゲーム開始時にスマッシュボールがいくつ付与されるか:1
・スマッシュに必要なスマッシュボールの数:1
・会議後にスマッシュボールがいくつ供給されるか:0
(死体レポートによる会議も含めるか:✅)
・キルした際に減るスマッシュボールの数:0
ーーーー
上記の設定で「クラシック」のスマッシャーが再現でき、これをデフォルト設定とした上で調整によって「スニーク」としての遊び方もできるようになります。(スマッシャーのオプション項目が増えてしまいますが)
オプション項目が増えてしまう問題については、簡易設定を設けてチェックマークを付けると『スマッシュの使用回数』という項目から従来と同じ感覚で調整ができ、チェックマークを外すとより詳細な設定が可能になり「スニーク」として遊べるというUIであればスマッシャーの分かりやすさを損なうことなく項目の追加ができると思うのですが、そのような実装は可能でしょうか?
オプション周りは自動生成されているものもあるので私が実装しやすいように作るのであんまり考えなくても大丈夫です
実際、提案されてるものは8割型実装できない気がします
あと結局、キルしてもスマッシュボールは減るのでしょうか
from extremeroles.
これを見る限り、スマッシュが2回使えてもいいみたいに捉えれますけど合ってますか?私自身どんな状況下であってもスマッシュは2回使えていいものではないって思いますが
はい、ここは意見が分かれてしまうところなのですが個人的には2回使えてもいいと思っています。
1回のみを想定した場合「スマッシュボール」が溜まるまで「スマッシュ」が使えないものの、一度規定数まで溜まればキルによって「スマッシュボール」が減らないこともあり「クラシック」と同じ立ち回りとなりますので、立ち上がりが遅いくらいしか「クラシック」との差別化できる点がなくなってしまい、それなら「クラシック」で良いのでは?となってしまう懸念があります。
2回使用できるとしても、任意で「スマッシュ」を使用できる「クラシック」と異なり「スニーク」は一度目の「スマッシュ」を中盤までに使用する必要性があり「クラシック」ほど使い勝手が良くありません。(「スマッシュ」に必要な「スマッシュボール」の個数と所持できる最大数が同数の場合、溢れるとその分2回目の「スマッシュ」が遠くなるので)
「スニーク」は「クラシック」より使い勝手が悪い代わりに試合展開によっては「スマッシュ」を2回使えるかもしれない、という形で差別化したいです。
(別のケースとして、村による調整の結果「クラシック」が強すぎるので「スニーク」オプションを適用し、キルクール永続増加とは別ベクトルのペナルティを付与するために「スニーク」オプションの立ち上がりの遅さを利用するというケースもあるかもしれません)
オプション周りは自動生成されているものもあるので私が実装しやすいように作るのであんまり考えなくても大丈夫です
承知致しました。
実際、提案されてるものは8割型実装できない気がします
念のため確認ですが「提案されてるもの」が指すのは「提案したUI」という認識で良いでしょうか?
それとも「スニークオプション」案、もしくはExRにて提案される役職の8割の実装が難しいということでしょうか?
あと結局、キルしてもスマッシュボールは減るのでしょうか
デフォルト設定では減りませんが、オプション項目としては残して欲しいと考えています。設定にもよりますが、心理的なハードルではデメリットが足りないと思ったらシステム面のペナルティを設定するということを想定しています。
from extremeroles.
1回のみを想定した場合「スマッシュボール」が溜まるまで「スマッシュ」が使えないものの、一度規定数まで溜まればキルによって「スマッシュボール」が減らないこともあり「クラシック」と同じ立ち回りとなりますので、立ち上がりが遅いくらいしか「クラシック」との差別化できる点がなくなってしまい、それなら「クラシック」で良いのでは?となってしまう懸念があります。
差別化する必要はあるのでしょうか
現状強いスマッシャーを更に強くするとバランスが崩壊する気がします、ボタンだけでも難しいですが2回使うことは不可能ではないはずです
2回使用できるとしても、任意で「スマッシュ」を使用できる「クラシック」と異なり「スニーク」は一度目の「スマッシュ」を中盤までに使用する必要性があり「クラシック」ほど使い勝手が良くありません。(「スマッシュ」に必要な「スマッシュボール」の個数と所持できる最大数が同数の場合、溢れるとその分2回目の「スマッシュ」が遠くなるので)
中盤で使用できて終盤でも使用できるとなればかなり強い気がしますがどうでしょうか
「スニーク」は「クラシック」より使い勝手が悪い代わりに試合展開によっては「スマッシュ」を2回使えるかもしれない、という形で差別化したいです。
(別のケースとして、村による調整の結果「クラシック」が強すぎるので「スニーク」オプションを適用し、キルクール永続増加とは別ベクトルのペナルティを付与するために「スニーク」オプションの立ち上がりの遅さを利用するというケースもあるかもしれません)
普通のスマッシャーのほうがどう考えても弱い気がしますが
立ち上がりの遅さよりスマッシュを二回使えることのほうが強いので問題でそっちのほうが強いのでは
上にも書いてありますが差別化を測る必要性はあるのでしょうかと言うのが私の中の疑問です、スマッシャーのバランスやコンセプトはそのままで挙動を変えるというのかこのオプションの目指すところではないのでしょうか
念のため確認ですが「提案されてるもの」が指すのは「提案したUI」という認識で良いでしょうか?
それとも「スニークオプション」案、もしくはExRにて提案される役職の8割の実装が難しいということでしょうか?
提案したUIです、このチケットのオプションの実現性はあります実装もそのまま可能ですがバランス的に問題がある感じです
他の役職案についてはこのチケットで話していないはずです
デフォルト設定では減りませんが、オプション項目としては残して欲しいと考えています。設定にもよりますが、心理的なハードルではデメリットが足りないと思ったらシステム面のペナルティを設定するということを想定しています。
シンプルにするって話ではなかったのでしょうか、あとスマッシャーの元々のコンセプトである最小限のオプションと相反する気がしますが
from extremeroles.
差別化する必要はあるのでしょうか
こちらについて、仰る通り差別化する必要がないと判断しました。
「キルを我慢してメリットを得る」という提案のコンセプトに立ち返って検討しましたが、現在の仕様である「クラシック」において既にそのコンセプトは達成されており、2回目の「スマッシュ」が無くても十分にコンセプトは達成されていることに気付きました。
「キルを我慢してメリットを得る」というコンセプトを心理的なハードルで実現するのであれば、任意で「スマッシュ」を使える「クラシック」でも「スマッシュ」を使用する前に退場するというデメリットがあり、そのデメリットを避けるために「(発覚の恐れのある)キルを我慢して(まだ使っていない)メリットを手放さない」という形でコンセプトが達成されていました。
(ニンジンを目の前にして我慢するのと、手にしたニンジンを失わないように我慢するのはかなり近いと判断しました)
スマッシャーのバランスやコンセプトはそのままで挙動を変えるというのかこのオプションの目指すところではないのでしょうか
上記の理由から「クラシック」において「キルを我慢してメリットを得る」というコンセプトは十分実現されており、オプションによってその部分を強化するという方向で調整していきたいです。
「スマッシュ」キルの立ち上がりの遅さを加えることは「キルを我慢してメリットを得る」という部分を強化しつつ、既に強力な「スマッシャー」へのペナルティの選択肢ともなりますね。
ところで「キルを我慢してメリットを得る」というコンセプトから離れてしまうのですが別のオプション案として、
- 通常キルをする度に「スマッシュボール」が溜まり、指定数溜めると「スマッシュ」が可能になる
という案を思いついたのですが、こちらはバランス的にいかがでしょうか。
こちらは「スマッシュ」というメリット獲得のために積極的にキルする必要があるものの、その分発覚する可能性が上がるのがデメリットです。
キルすることでメリットを得るという部分で「サイコキラー」と被っているのですが、「サイコキラー」はキルクールタイムの減少でこちらは追加キルボタンとなりますので性質として完全に被っているわけではないと思っています。
from extremeroles.
こちらについて、仰る通り差別化する必要がないと判断しました。
通報で貯まる必要はないでいいでしょうか?
という案を思いついたのですが、こちらはバランス的にいかがでしょうか。
こちらは「スマッシュ」というメリット獲得のために積極的にキルする必要があるものの、その分発覚する可能性が上がるのがデメリットです。
キルすることでメリットを得るという部分で「サイコキラー」と被っているのですが、「サイコキラー」はキルクールタイムの減少でこちらは追加キルボタンとなりますので性質として完全に被っているわけではないと思っています。
被ってはないですが完全にサイコキラーを要らないものにしているので却下です(あっちは会議を挟めば弱体化しますがこっちは会議を挟んでも弱体化されない + ダブルキル出来るようになるので)
from extremeroles.
通報で貯まる必要はないでいいでしょうか?
はい、緊急会議ボタンのみとしましょう。
デフォルトを緊急会議ボタンのみとしオプションに「通報も含む」項目を設けるという案も考えましたが、設定項目を少なくするという「スマッシャー」のテーマがあるのでシンプルな方がいいですよね。
被ってはないですが完全にサイコキラーを要らないものにしているので却下です
承知致しました。
from extremeroles.
タイトルが見にくいので変更と優先度をセットします
from extremeroles.
承知致しました。
from extremeroles.
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