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View Code? Open in Web Editor NEWJogo em que você coleta pontos destruindo prédios e arrasando quarteirões. Desenvolvido na disciplina DSG1432.
Home Page: http://feliperpv.com/arrasaquarteirao/
Jogo em que você coleta pontos destruindo prédios e arrasando quarteirões. Desenvolvido na disciplina DSG1432.
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Fazer a coloração geral do prédio ir escurecendo conforme ele perde vida e está mais perto de ser destruído.
Começar a pensar logo, paleta de cores, tipografia, etc. do Arrasa Quarteirão
O primeiro modelo #1 do monstro MAQ-11 foi aprovado, mas por ter sido feito em escultura ficou muito pesado.
Reconstruir o modelo para torná-lo mais leve.
Vai precisar ter um modelo do prédio inteiro e um destruído, mas por enquanto da pra fazer só o inteiro mesmo.
Conforme os avanços na interface do issue #19 ocorrem, faltam as ilustrações para completar a tela.
As ilustrações são:
Possibilidade de condição 1:
-Pontuação fixa, tempo como elemento variável.
Exemplo: Fase com necessidade de alcançar 300 pontos. Se os pontos forem alcançados em...
...1 minuto, ganha 3 ⭐.
...1:30 minutos, ganha 2 ⭐.
...2 minutos, ganha 1 ⭐.
Não alcançar a pontuação em até 2 minutos: derrota.
Possibilidade de condição 2:
-Tempo fixo, pontuação como elemento variável.
Exemplo: Fase com duração de 45 segundos. Se o jogador alcançar....
...900 pontos, ganha 3⭐.
...600 pontos, ganha 2⭐.
...300 pontos, ganha 1⭐.
Não chegar a 300 pontos no tempo: derrota.
No momento, a história do jogo é a seguinte (Planeta X é um nome temporário):
MAQ-11 é membro de uma família de monstros desenvolvida no planeta X, lar de diversas criaturas desenvolvidas por cientistas e mantidas em cativeiro. Mesmo que sejam muito dóceis, esses monstros não têm quase nenhuma habilidade para sobreviver e se movimentar no mundo externo. Assim, combinando seu grande porte com sua falta de experiência para viver entre outras construções e pessoas, ao serem soltos eles se tornam extremamente destrutivos. Isso faz com que toda a família MAQ seja mantida em espaços especiais e controlados, mantendo-os longe dos centros urbanos… pelo menos quando tudo funciona como esperado. Após uma série de incidentes, MAQ-11 escapa do ambiente controlado em que era mantido e, sem querer, acaba chegando em uma base que o transporta para o planeta Terra. Assustado e sem saber o que fazer, ele sai pelo mundo para aprender como viver nesse novo espaço, destruindo todos os prédios pelos quais passa devido ao seu enorme tamanho. Porém, essa não será uma tarefa fácil: uma equipe de cientistas veio ao planeta atrás dele, e parece que irão usar todos os meios possíveis para capturá-lo e levá-lo de volta ao planeta X.
Para apresentar essa história ao jogador serão desenhados 4 quadrinhos, que vão ser apresentados antes da fase de tutorial. Esses quadrinhos são:
Algumas parte da interface ainda estão velhas e outras inacabadas, mas algumas ainda nem planejamento tem.
Precisa de protótipo:
Ajustes no protótipo:
Implementar no jogo:
Foco: Desenvolver uma versão básica do modelo, sem animação nem muito refinada, para podermos começar a testar seu tamanho e visualização no Unity
Concluir os concept arts e modelar em 3D o tanque, que é o inimigo do jogo e atualmente esta usando um modelo baixado da internet.
Conforme o issue #6, o joystick foi alterado para um D-Pad que no momento fica no canto inferior esquerdo da tela.
Tornar possível a personalização da posição do D-Pad na tela pelo jogador.
Utilizando o playprefs, é preciso criar o sistema que salve o progresso do jogador.
Estudar possibilidades de variar o gameplay do jogo para ele não ficar muito repetitivo.
Algumas possibilidades imaginadas são:
Fazer as construções do jogo desabarem caindo para baixo, de forma animada, soltando fumaça e dando uma chacoalhada.
Usar o reverso desse vídeo de inspiração: https://youtu.be/d_zviIfcCHk . Nele o prédio sobe chacoalhando e com fumaça, fazer isso mas descendo.
Conferir para talvez usar: https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/dotween-hotween-v2-27676
SONS DAS FASES
SONS DOS MENUS
Referências:
Adicionar texturas e configurações, no blender ou unity, para colorir e texturizar os elementos do jogo.
Atualmente o jogo possui um joystick, semelhante a de controles, no canto da tela. Estudar se essa é de fato a forma mais inteligente para o jogador dar input no personagem, pois talvez a posição, tamanho e funcionamento não sejam ideais para o modelo de jogo. Uma possibilidade é utilizar um D-Pad virtual no lugar do Joystick.
Experimentar também: Personalização da posição do joystick pelo jogador. Talvez posicionar o joystick na tela de forma dinâmica, colocando ele sempre onde o jogador encostar?
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