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arrasaquarteirao's Introduction

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👋 Oi!

Eu sou o Felipe Rabaça e sou formado em Design - Mídia Digital na PUC-Rio.

Como designer, meu foco não é programação, mas eu mantenho algumas coisinhas de código aqui.
Minhas favoritas são:

  • rePraça: rePraça é um imaginador virtual de praças da cidade; uma plataforma que possibilita que cada cidadão projete a sua própria visão de um espaço público e troque ideia com os outros frequentadores daquele local.

  • Arrasa Quarteirão: Você é um monstro e precisa arrasar todos os quarteirões enquanto foge! Esse é um projeto de jogo mobile que a gente foi desenvolvendo ao longo da faculdade, um pouquinho mais a cada disciplina.

  • Pescaria com Arduino: Sabe a pescaria da festa junina? Então, é isso só que mais legal! Aqui a gente desenvolveu um minigame de pescaria que utiliza sensores ligados ao Arduino pra poder adicionar água de verdade ao gameplay.

  • Pac-Manhattan: Nunca tinhamos desenvolvido um jogo quando o professor passou o desafio de fazer esse minigame em 2 semanas. A proposta é coletar pontos pelos labirintos de prédios de Manhattan enquanto foge do inimigo!

Vem ver mais sobre mim! Acessa aí www.feliperpv.com

arrasaquarteirao's People

Contributors

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arrasaquarteirao's Issues

Implementar e estudar interface do usuário

Algumas parte da interface ainda estão velhas e outras inacabadas, mas algumas ainda nem planejamento tem.

Precisa de protótipo:

  • Tela inicial
  • Configurações

Ajustes no protótipo:

  • Pausa
  • Vitória

Implementar no jogo:

  • Derrota
  • Pausa
  • Vitória
  • Tela inicial
  • Configurações

Personalizar posição do D-Pad na tela

Conforme o issue #6, o joystick foi alterado para um D-Pad que no momento fica no canto inferior esquerdo da tela.

Tornar possível a personalização da posição do D-Pad na tela pelo jogador.

Ilustrar MAQ-11 para a interface

Conforme os avanços na interface do issue #19 ocorrem, faltam as ilustrações para completar a tela.
As ilustrações são:

  • Celebração de vitória

  • Tristeza da derrota
    IMG-20220728-WA0007.jpg

  • Relaxado na pausa
    IMG-20220728-WA0010.jpg

IMG-20220729-WA0001.jpg

Desenhar os quadros de introdução da história

No momento, a história do jogo é a seguinte (Planeta X é um nome temporário):

MAQ-11 é membro de uma família de monstros desenvolvida no planeta X, lar de diversas criaturas desenvolvidas por cientistas e mantidas em cativeiro. Mesmo que sejam muito dóceis, esses monstros não têm quase nenhuma habilidade para sobreviver e se movimentar no mundo externo. Assim, combinando seu grande porte com sua falta de experiência para viver entre outras construções e pessoas, ao serem soltos eles se tornam extremamente destrutivos. Isso faz com que toda a família MAQ seja mantida em espaços especiais e controlados, mantendo-os longe dos centros urbanos… pelo menos quando tudo funciona como esperado. Após uma série de incidentes, MAQ-11 escapa do ambiente controlado em que era mantido e, sem querer, acaba chegando em uma base que o transporta para o planeta Terra. Assustado e sem saber o que fazer, ele sai pelo mundo para aprender como viver nesse novo espaço, destruindo todos os prédios pelos quais passa devido ao seu enorme tamanho. Porém, essa não será uma tarefa fácil: uma equipe de cientistas veio ao planeta atrás dele, e parece que irão usar todos os meios possíveis para capturá-lo e levá-lo de volta ao planeta X.

Para apresentar essa história ao jogador serão desenhados 4 quadrinhos, que vão ser apresentados antes da fase de tutorial. Esses quadrinhos são:

  • 1: MAQ-11 confinado em um laboratório/cela. Acrescentar o tanque (ou um pedaço dele) na cena para esclarecer que o tanque pertence aos cientistas que criaram o MAQ-11.
  • 2: MAQ-11 escapando do local em que ele estava e chegando até um local com naves. Talvez uma luz vermelha piscando, alguma coisa que indique a confusão estabelecida para ele conseguir escapar.
  • 3: MAQ-11 dentro da nave indo em direção ao planeta Terra.
  • 4: MAQ-11 em uma cidade, talvez com alguns sinais de quebra nos prédios próximos dele. Colocar um tanque em lugar visível porém distante, mostrando que ele está sendo seguido.

Estudar formas de variar o gameplay

Estudar possibilidades de variar o gameplay do jogo para ele não ficar muito repetitivo.
Algumas possibilidades imaginadas são:

  • Adicionar mais um inimigo igual ao tanque atual (problema é que provavelmente os dois inimigos irão perseguir pelo mesmo caminho e acabar andando junto)
  • Adicionar mais um inimigo, porém uma patrulha menor que o tanque ande no mapa por caminhos aleatórios (provavelmente vai ser necessário aumentar o mapa para isso funcionar)
  • Adicionar power ups, que permitam alternar o gameplay durante a fase (exemplos são os de Pac-Man, que permite matar o inimigo, ou os de Candy Crush, que ajudam na pontuação)

Estudar condição de vitória

Possibilidade de condição 1:
-Pontuação fixa, tempo como elemento variável.
Exemplo: Fase com necessidade de alcançar 300 pontos. Se os pontos forem alcançados em...
...1 minuto, ganha 3 ⭐.
...1:30 minutos, ganha 2 ⭐.
...2 minutos, ganha 1 ⭐.
Não alcançar a pontuação em até 2 minutos: derrota.

Possibilidade de condição 2:
-Tempo fixo, pontuação como elemento variável.
Exemplo: Fase com duração de 45 segundos. Se o jogador alcançar....
...900 pontos, ganha 3⭐.
...600 pontos, ganha 2⭐.
...300 pontos, ganha 1⭐.
Não chegar a 300 pontos no tempo: derrota.

Estudar formas de input em touchscreen

Atualmente o jogo possui um joystick, semelhante a de controles, no canto da tela. Estudar se essa é de fato a forma mais inteligente para o jogador dar input no personagem, pois talvez a posição, tamanho e funcionamento não sejam ideais para o modelo de jogo. Uma possibilidade é utilizar um D-Pad virtual no lugar do Joystick.

Experimentar também: Personalização da posição do joystick pelo jogador. Talvez posicionar o joystick na tela de forma dinâmica, colocando ele sempre onde o jogador encostar?

Retopologizar o monstro

O primeiro modelo #1 do monstro MAQ-11 foi aprovado, mas por ter sido feito em escultura ficou muito pesado.
Reconstruir o modelo para torná-lo mais leve.

Montar uma fase de testes

  • Organizar layout das ruas
  • Estabelecer condição de vitória
  • Adicionar pontos bônus ao destruir todo um quarteirão
  • Adicionar calçada e aumentar largura das ruas

Modelar o personagem

Ler o documento de Feedback

  • Pensar em como será sua silhueta vista de cima
  • Fazer versão básica inicial (sem animações) para iniciar testes de como fica a visão do personagem no jogo
  • Pensar escala, relacionar ele aos prédios, inimigos, etc

Foco: Desenvolver uma versão básica do modelo, sem animação nem muito refinada, para podermos começar a testar seu tamanho e visualização no Unity

Sonorizar o jogo

SONS DAS FASES

  • Monstro batendo no Prédio: 💥 Crack 💥 (som de quebrar prédio v1)
  • Monstro batendo no Casa: 💥 Crock 💥 (som de quebrar prédio v2)?????
  • Prédio destruindo Completamente: 🏢 Desmoronamento 🏢 v1
  • Casa destruindo completamente: 🏢 Desmoronamento v2?? 🏢 Ou Desmoronamento v1?
  • Prédio gerando +20 Pontos: ✨ Plim ✨ versão 1?
  • Casa gerando +10 Pontos: ✨ Plim ✨ versão 2?
  • Bônus ponto quarteirão: 🌸 Plim 🌸 (mesmo som da pontuação, só que com mais detalhes, floreios e prolongação)
  • Monstro andando: 🦶 Som de pegadas gravadas🦶
  • Tanque andando: 🤖🦶 Robô bip-bop 🦶🤖
  • Trilha Sonora: Música Ambiente
    Fluxo: 💥 Crock💥 > 💥 Crock💥 > 💥 Crock💥 > 🏢 Tororópuurush 🏢 > ✨ Plim ✨

SONS DOS MENUS

  • Trilha Sonora: Música de Menu
  • Clicar nos botões

Referências:

  1. Caça-fantasmas: Ficção científica + Exagero cômico
  2. Pangya - Silvia Cannon Soundtrack: https://www.youtube.com/watch?v=VjkM-zk6VdI&ab_channel=othinkaja

Colorir todos os assets produzidos

  • Colorir o MAQ-11 (Jogador)
  • Colorir o Tanque (Inimigo)
  • Colorir Casa 1
  • Colorir Casa 3
  • Colorir Casa 4
  • Colorir Prédio 2
  • Colorir Prédio 3
  • Colorir Prédio 4
  • Colorir Prédio 5
  • Colorir Árvores
  • Colorir Ponto de Ônibus
  • Colorir Lixeira
  • Colorir Poste-de-Iluminação

Modelar casa e prédio

  • Pensar em como será sua silhueta vista de cima
  • Pensar escala, relacionar ele aos prédios, inimigos, etc

Vai precisar ter um modelo do prédio inteiro e um destruído, mas por enquanto da pra fazer só o inteiro mesmo.

Concept e modelagem do tanque

Concluir os concept arts e modelar em 3D o tanque, que é o inimigo do jogo e atualmente esta usando um modelo baixado da internet.

  • Concept e desenho do tanque em visão de topo, lateral e frente - @Joao-Mafra
  • Modelagem 3D do tanque - @LucasAlive

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