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egretscreenfit's Introduction

ScreenFit

Egret开发游戏屏幕适配解决方案,适配不同分辨率,两种适配模式。

适配库是基于Egret的屏幕适配策StageScaleMode.NO_BORDER开发,采用NO_BORDER是因为他没有黑边,而且游戏内容是等比例拉伸。可以把NO_BORDER理解为按宽度适配,也就是宽度填满屏幕,长度上“多退少补”。下面用一个简单游戏场景示例:

设计分辨率

高度溢出分辨率表现(下方有黑边框)

高度不够时游戏表现(下方内容显示不全)

##介绍:

适配库的原理是在NO_BORDER的基础上,重新排列舞台上的对象(或者缩放,在后文有说明),达到在各种分辨率下都能有良好的显示效果; 并且内建游戏场景层管理,更加方便游戏制作; 单例对象,调用更加方便; 两种适配模式,总有一种适合你的游戏。

##使用方法:

1.把launcher文件夹下egret_loader.js中的适配策略修改为egret.StageScaleMode.NO_BORDER; 2.初始化游戏场景:

slib.GameStage.i().initGameStage();

3.设置适配模式,取值为slib.GameStage.FIT_MODE_REPOSITION和GameStage.FIT_MODE_SCALE_ALL,如不设置则默认为GameStage.FIT_MODE_REPOSITION:

slib.GameStage.i().setFitMode(slib.GameStage.FIT_MODE_SCALE_ALL);

4.获取场景层,并把他添加到舞台:

this._gameLayer = slib.GameStage.i().getLayer(slib.GameLayer.LAYER_GAME);
slib.GameStage.i().addChild(this._gameLayer);

##备注:

游戏中的显示对象最终都要被添加到GameStage中,包括添加到GameStage的子对象;

显示对象要使用库里对应的对象,如egret.DisplayObjectContainer对应SDisplayObjectContainer,同理Shape、Bitmap、Sprite,否则将不会对其进行重新布局,当然也可以利用这个特性保护游戏内某些不想被重定位的对象;

##两种布局方式解释:

GameStage.FIT_MODE_SCALE_ALL:简单缩放舞台并居中显示,但是背景层依然会填充整个屏幕,可以理解为一个不带黑边的SHOW_ALL;

GameStage.FIT_MODE_REPOSITION:重新按比例对舞台上对象进行排版,体验会更好,大部分情况适用,建议使用此方式。 两种方式对比,FIT_MODE_SCALE_ALL下高度溢出和高度不足两种情况下的表现:

高度溢出

高度不足

FIT_MODE_REPOSITION两种情况下的对比图:

高度溢出

高度不足

欢迎交流讨论,QQ#286844968

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