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ageoftower's Issues

Définir/implementer l'écran de fin de niveau.

L'écran de fin de niveau apparaîtra au dessus de l'écran du jeu.

Il affichera un résumé du déroulement du niveau:

  • Nombre d'ennemis tués
  • Nombre d’ennemis qui sont passés
  • Score
  • Liste des objectifs atteint et non atteint.
  • Bouton, niveau suivant

Le bouton niveau suivant enverra l’utilisateur vers l’écran de sélection du niveau avec pré-sélection (mise en surbrillance).

All settings in the profile.prf

Put all settings, in age-of-tower-desktop/data/Profiles/default.prf

  • Muted/unmuted
  • Sound volume
  • Locked levels (already in)
  • Levels score

And load those settings when needed

Fichier de sauvgarde de la partie.

Lorsque l'utilisateur quitte le jeux, il faudra écrire un fichier de sauvegarde de l'avancement.

Eléments a sauvegarder:

  • Liste des niveaux deverouillés

Présentation du hud

aot

Mes propositions illustrés

Minuteur qui se remplit avant de lancer la vague

  • Prévoir sa position dans la définition du level
  • Quand on clic dessus cela lance la prochaine vague par anticipation
  • Le temps économisé est transformé en or

Icone OR suivi de la quantité en chiffre

  • Incrémenter de 1 toutes les x secondes
  • Quand on tue un ennemie, recroit sa valeur en or

Icone cœur suivi du nombre de vie

  • Quand un ennemie passe, décrémenter

Icone horloge, précédé du temps écoulé depuis le lancement de la première vague. Aucun intérêt ; indication pour le user du temps passé pour qu’il puisse réaliser les objectifs fixés.

Supprimer la barre marron en bas

Pour les icones : http://www.iconfinder.com/

Gestion langue -- Ecran de configuration

Pouvoir choisir le langue dans l'écran de configuration.
Pratique pour l'internationalisation.

Je positionne cette EVO sur le Millestone 'Age Of Tower v0.2'.

Source -- media pour le uiskin.atlas.

Il me faudrait les images sources utilisées pour le uiskin.atlas.
Je suis en train de réunir tout les *.skin dans le uiskin.skin.

Ça vous parait cohérent?

Gestion du hud

Il faut que nous définitions les caractéristiques du hud.
Et choisir l’implémentation la plus adaptée.

Create 2 other levels for testing.

This will let us resolve #29

The level2 en level3 will be a duplication of level 1. (Values of waves etc might be diferent)
The newly created levels will have their own *.tmx and media pack.

gestion des colisions

Les actors n'ont pas de méthodes pour détecter les collisions les uns avec les autres.
Il faut dessiner des formes géométriques par dessus et vérifier les superpositions.

1- implémenter la détection des collisions dans chaque à classe qui en a besoin: tower pour entrée dans le range, missile pour la collision avec les ennemis...
Inconvénient : explosions du code , si on veut développer un nouveau truc de collision il faut réécrire le code ex : bonus bombe nucléaire qui exploserait une zone, collision entre ennemis pour qu'ils se contournent....

2-implémenter une gestion des colisions dans la classe stage qui parcours tous les actors ou seulement ceux qu'on enregistre et détecte la collision et envoi un évènement avec les deux actifs concerne.
On aurait tout dans une classe et on pourrait même a therme pousser sur libgdx ?
Inconvenient : temps perdu pour le parcours de tous les actors? et devoir vérifier après que cette collision nous intéresse.

Définition du scénario de déroulement d'un lvl.

Il faut définir toutes les étapes de jeux au cours d'un lvl. Voilà ce à quoi j'ai pensé:

  • Début (affichage des objectifs)
  • Click pour commencer le niveau.
  • Temps mort (positionnement des tourelles, achats au magasin?)
  • Click pour lancer le première vague.
  • Début première vague
  • Fin de la vague. (quand plus aucun enemmis n'est à l'écran)
  • Affichage du résultat. (Score, Nbre d'ennemis sauf, Crédits gagnés, Déverrouillage vague suivante?)
  • Click pour lancer la vague suivante.

Instanciation des levels dans levelSelectorScreen.java

(LevelSelectorScreen.java, ligne 84).

Effectivement il n'est pas nécessaire que je charge une instance de level complète. Une simple liste avec "verrouillé : oui/non" est suffisante.
Cette liste est déjà dans le fichier profile. (elle ne contiendra donc pas le détail des instances complet de level, mais une simple liste.)

Commit impossible

Salut Xclam, je peux pas commit sur la branche master, tu peux arranger ça?
++

PS: je viens de terminer la gestion de la sélection des niveaux.

Merge total ?

Je suis en train de me dire, qu'on a besoin de merger tout notre taff là.
Vous en dites quoi?

Une petite réunion le dimanche 24 chez moi, ça vous dit?

GameEngine -- class handeling level steps and states.

This class will handle:
- auto wave launches (care of time between waves)
- messages sent to the player (Ex: "GameOver!","new wave!" )
- life gained / lost
- start_wave button state
- Display of the LevelFinished Information "window"

Activer le mode développeur sur Nexus

Allez dans Paramètres > A propos du téléphone et appuyez 7 FOIS sur le numéro de buid, tout en bas. Un message vous indique que vous êtes maintenant Développeur \o/. Revenez dans les paramètres, la section “Option pour les développeurs” est apparue.

Gestion des ennemies.

Création d'une classe dérivant de com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Group.
Elle gérera les mouvent des ennemies et contiendra la liste/arbre des ennemies.

gitignore

https://github.com/github/gitignore

Une liste de .gitignore pour chaque langages.
Que ce soit Android ou Java, le .class est ignoré, je pense que l'on devrait l'utiliser.

Le Android.gitignore est plus complet et je pense plus adapté à nos problématiques.

Créer le widget de selection de tourelle.

Commencer par une maquette.
Idée : Widget circulaire.
Fonctionnement du widget:
* un clique sur l'emplacement de la tourelle
-- affichage du widget de sélection
* second clique pour sélectionner la tourelle qui va bien.
-- effacement du widget
-- affichage de la tourelle.

Définition/Construction du lvl 1.

Définition du Lvl 1:

  • Nombre de vague
  • Objectif (3 par niveau? Temps limit, Nombre d'ennemies sauf ...)
  • Map (Définir la map du lvl 1)
  • Gérer le chargement à partir d'un fichier (json + Serialisation?)

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