Git Product home page Git Product logo

alcarin-elixir's People

Contributors

wiktor-obrebski avatar

Watchers

 avatar  avatar

alcarin-elixir's Issues

System metryczny

System metryczny

Mierzenie wszystkich wag w dokładnych wartościach masy - np. w gramach, jak w Cantrze, jest nienaturalne i powoduje różne głupie sytuacje w grze. Ogranicza ludziom wyobraźnię dokładnością, uniemożliwia oszukiwanie itp. Postanowiliśmy, że nasz system powinien charakteryzować sie następującymi cechami:

  • brak konieczności używania dokładnej ilości zasobów
  • brak stałej, dokładnej jednostki metrycznej (ze strony graczy) - zamiast tego używanie rozmaitych miarek - bazowo “szczypty” i “garści” (potem innych pojemników)
  • niedokładność miarek - zależnie od dokładności wykonania ten sam typ kubka może różnić się objętością
  • po stronie serwera wszelkie instancje pojemników mają tak określoną pojemność (objętość), jak i określoną ilość masy jaką mogą pomieścić. w wielu przypadkach będzie to bardzo duża masa i faktyczne znaczenie będzie miała objętość

Szczegóły

  • istnieją dwie typy naturalnych miarek: szczypta i garść
  • każda postać ma trochę inną garść/szczyptę
  • szczypta to ( 4ml +/- 25%, czyli 3ml-5ml ) stała dla postaci
  • garść to ( 100ml +/- 15%, czyli 85ml-115ml ) stała dla postaci

Sposoby mierzenia

Osoba będzie widziała zasoby w swoim inwentarzu, czy w otoczeniu poprzez najlepiej dopasowany pojemnik jaki ma w plecaku (niech to będzie taki, którego po przeliczeniu wychodzi wielokrotność surowców nabliższa liczbie 10).
Jako, że projektów, których nie znamy nie możemy “używać” i rozumieć, w projektach pokazujemy nazwych tych przedmiotów, jakie faktycznie zostały użyte w miarkach, które posiadamy.
W stanie skupienia liczonym na sztuki (units) nie używamy miarek, ale po prostu liczby. Jednostki różnią się rozmiarową, znajduje to odzwierciedlenie w ich opisie.
Wszystkie miarki poza szczyptą (występuje tylko w całości) i garścią (pół garści lub cała) mogą być prezentowane także w przybliżonych częściach: pełny, trzy czwarte, pół, jedna czwarta, pusty.

Przedmioty/Substancje w grze

Przedmioty/Substancje w grze

Na początek mały słowniczek:

  • substancja (resource) - dowolny typ obiektu, tak surowiec, jak przedmiot
  • obiekt - instancja substancji
  • cechy - zbiór właściwości określający możliwość interakcji obiektu ze światem, jak jego palność, wytrzymałość, czy twardość. Od tego zależy, jak dobrze będzie się palił dany obiekt etc.
  • źródło - abstrakcyjne pojęcie określające zbiór substancji jakie mogą być pozyskiwane. źródła przypisuje się do określonych obszarów

Substancja

Stwierdziliśmy, że wszelkie używalne surowce jak i szeroko rozumiane narzędzia będą należeć do tej samej grupy - substancji. Można je uzyskać na jeden z dwóch sposobów: pozyskać ze źródła, lub wyprodukować (prawdopodobnie przy użyciu innych substancji i narzędzi).
Substancje charakteryzują się następującymi właściwościami:

  • nazwa (name) - unikalna nazwa bazowa substancji (np. hammer)
  • etykieta (label) - tłumaczalny ciąg używany do wygenerowania nazwy substancji w grze, z użyciem jej głównego składnika (np. “{{material}} młotek”)
  • opis (description) - słowny opis wyglądu i podstawowych właściwości substancji
  • stan skupienia (state of matter) - stan skupienia materii, jeden z czterech:
    • gazowy (gas) - przenoszony jedynie w dedykowanych pojemnikach, samoczynnie po prostu rozpływa się w powietrzu
    • ciekły (liquid) - przenoszony w większości pojemników, samoczynnie rozlewa się i zatraca
    • sypki (powder) - może leżeć na ziemi w dowolnej ilości, zmienny kształt
    • sztuki (units) - jako jedyny liczony w sztukach, a nie w pojemnikach (czyli niedoszacowanej objętości, sprawdź dokument “System metryczny”); może leżeć na ziemi i być noszony w pojemnikach, często duża objętość względem masy
  • cechy (properties) - zbiór właściwości określający możliwość interakcji obiektu ze światem, jak jego palność, wytrzymałość, czy twardość. Od tego zależy, jak dobrze będzie się palił dany obiekt etc. Obiekty pozyskiwane ze źródeł przyjmują wartość tych właściwość zależnie od ustawień źródła. Obiekty tworzone przez postacie zyskują je domyślnie przy pomocy obliczania średniej ważonej substancji użytych przy wytwarzaniu danego obiektu. Jednak kążdą z wartości cech konkretnej substancji można nadpisać własnym wzorem, używającym wszelkich innych cech tej substancji.
  • jakość (quality)- jakość jest specjalnym typem cechy. Charakteryzuje się tym, że domyślnie nie jest obliczana jedynie przy użyciu średniej ważonej jakości użytych substancji, ale także przy uwzględnieniu staranności pracy, umiejętności rzemieślnika, jakości użytych narzędzi.

Źródła Substancji (Sources)

Jako źródło substancji rozumiemy abstrakcyjny zestaw informacji który może być wykorzystany do wygenerowania określonych substancji z określonymi cechami(jak jakość, palność), o określonym bogactwie etc.
Źródła składają się z listy generowanych substacji (często jednej). etykieta(label) - domyślny tłumaczalny ciąg używany do wygenerowania nazwy źródła substancji w grze (np. “Las”, “Kopalnie”). Postacie powinny mieć możliwość zapamiętywania własnej nazwy dla każdej instancji źródła

  • opis (description) - krótki opis fabularny źródła

Każdy z wpisów na liście substancji charakteryzuje się następującymi właściwościami:

  • substancja (resource) - po prostu wcześniej przygotowany typ substancji
  • bogactwo (richness) - podana jako sumaryczna dostępna masa tuż po stworzeniu zasobu
  • odnawialność (recovery) - z jaką szybkością źródło będzie się odnawiać przy pozostawieniu odłogiem - może być to wzór wykorzystujący inny współczynnik (tak, by po zupełnym wykarczowaniu lasów na danym obszarze praktycznie przestały odrastać, etc. )
  • cechy (properties) - zakresy cech substancji (także jako wzory) jakie mogą zostać otrzymane z tego źródła

Instancja źródła (source instance) wyróżnia się od typu źródła posiadaniem informacji o stopniu zużycia każdej z generowanych substancji.

Recommend Projects

  • React photo React

    A declarative, efficient, and flexible JavaScript library for building user interfaces.

  • Vue.js photo Vue.js

    🖖 Vue.js is a progressive, incrementally-adoptable JavaScript framework for building UI on the web.

  • Typescript photo Typescript

    TypeScript is a superset of JavaScript that compiles to clean JavaScript output.

  • TensorFlow photo TensorFlow

    An Open Source Machine Learning Framework for Everyone

  • Django photo Django

    The Web framework for perfectionists with deadlines.

  • D3 photo D3

    Bring data to life with SVG, Canvas and HTML. 📊📈🎉

Recommend Topics

  • javascript

    JavaScript (JS) is a lightweight interpreted programming language with first-class functions.

  • web

    Some thing interesting about web. New door for the world.

  • server

    A server is a program made to process requests and deliver data to clients.

  • Machine learning

    Machine learning is a way of modeling and interpreting data that allows a piece of software to respond intelligently.

  • Game

    Some thing interesting about game, make everyone happy.

Recommend Org

  • Facebook photo Facebook

    We are working to build community through open source technology. NB: members must have two-factor auth.

  • Microsoft photo Microsoft

    Open source projects and samples from Microsoft.

  • Google photo Google

    Google ❤️ Open Source for everyone.

  • D3 photo D3

    Data-Driven Documents codes.