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ssdr's Introduction

Computer Graphics Gems JP 2015:5.「スキニング分解」 サンプルコード

本コードは,[Computer Graphics Gems JP 2015](http://www.borndigital.co.jp/book/5498.html,"Computer Graphics Gems JP 2015")の7章「スキニング分解」で紹介しているアルゴリズム"Smooth Skinning Decomposition with Rigid Bones"の実装サンプルです.

ビルドと実行方法

本サンプルは Visual Studio 2013 Professional プロジェクトとして作成しています.また,本プロジェクトのビルドには,ライブラリとして Eigen および QuadProg++ が必要です.なお,ビルドおよび実行テストには Eigen 3.2.4 および QuadProg++ 1.2.1 を用いました.

また,メッシュアニメーションのデータを Mesh Data from Deformation Transfer for Triangle Meshesからダウンロードし,所定のフォルダに配置する必要もあります.

ビルドと実行のための最も簡単な手順は次の通りです.

  1. Eigenのインストールフォルダにインクルードパスを通す.
  2. QuadProg++をダウンロードし,下記4つのファイルをssdrフォルダにコピーする.
  • QuadProg++.hh
  • QuadProg++.cc
  • Array.hh
  • Array.cc
  1. Mesh Data from Deformation Transfer for Triangle Meshesのページから「Horse gallop animation from the video.」をダウンロードし,圧縮アーカイブに含まれる「horse-gallop-01.obj」から「horse-gallop-reference.obj」の全てのobjファイルを ssdr/data フォルダにコピーする.
  2. Visual Studioを用いてビルド&実行

計算パラメータの調整

SSDRの主な計算パラメータは,HorseObject::OnInit内,HorseObject.cpp の339行目あたり,ssdrParam 構造体に指定されています.

  • numIndices: 各頂点当たりに割り当てられる最大ボーン数
  • numMinBones: 頂点アニメーション近似に用いる最小ボーン数
  • numMaxIterations: 最大反復回数

これら3つのパラメータの変更することで,それにともなう計算結果の変化を確認いただけると思います.

参考文献

  1. Binh Huy Le and Zhigang Deng, Smooth Skinning Decomposition with Rigid Bones, ACM Transactions on Graphics, 31 (6), (2012), 199:1-199:10.
  2. Binh Huy Le and Zhigang Deng, Robust and Accurate Skeletal Rigging from Mesh Sequences, ACM Transactions on Graphics, 33 (4), (2014), 84:1-84:10.

変更履歴

  1. 2015/08/24 初版公開

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