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interactive-basic's Introduction

강의 노트

📍 이벤트

  • EventTarget.addEventListener()
  • (이벤트 타겟).addEventListener('type', 이벤트핸들러로 실행되는 함수)
  • 함수가 이벤트핸들러로 실행이 되면 this가 가리키는 것은 addEventListener가 호출한 객체(이벤트가 적용이 되는 애 == 이벤트 타겟)이다.
  • (이벤트핸들러 함수의 매개변수).currentTarget도 this와 같다.

📍 Node

  • 예를들어 부모 엘리먼트를 stage라는 변수로 지정하고 자식 엘리먼트를 클릭했을 때 지우는 것을 한다면?
    • stage.removeChild(this)
    • stage(부모), this(자식, 클릭한 애)
  • 부모인 stage 변수를 사용하지 않고도 할 수 있는 방법은?
    • this.parentNode로 부모 엘리먼트에 접근이 가능하다.
    • 위 예제에서는 this.parentNode가 stage를 가리키기 때문에 this.parentNode.removeChild(this)를 쓰는 것과 stage.removeChild(this)와 같다.

📍 이벤트 위임

  • addEventListener함수가 많아지면 메모리 점유를 많이하여 페이지 성능이 안좋아지는 단점이 있다.
  • 이벤트가 일어나는 각각의 요소에게 이벤트를 걸어주는 것(바인딩)이 아니라 그 요소를 감싸고 있는 부모에게 이벤트 처리를 위임한다.
  • (예전 게시판처럼 한 페이지에 정해진 여러 데이터들이 나오고 그 다음 페이지를 누르는 인터페이스가 아닌) 최근 SNS에서 스크롤을 할 때 자동으로 게시물 다음 데이터들이 로드되어 붙는 방식인데 그 각각의 게시물들마다 좋아요, 댓글, 공유 등 버튼이 있다고 한다면 새로운 게시물들이 로드 될 때마다 각각의 게시물들에 이벤트가 적용이 되어야 할 것이다. 이때 이벤트 위임을 사용하여 게시물을 감싸고 있는 부모 컨테이너에 이벤트를 적용시켜 주는 방법이 좋다.
  • 이벤트 위임은 부모 엘리먼트에게 적용하여 해당 이벤트 타겟만 조사하면 편리하다.
function 🧡이벤트핸들러🧡(이벤트객체) {
   💜this;💜
   💜이벤트객체.currentTarget;💜
   💚이벤트객체.target;💚
}

💜이벤트호출객체💜.addEventListener('click', 🧡이벤트핸들러🧡)
  • 함수가 이벤트리스너로서 호출이 되면 첫 번째 매개변수 자리에 자동으로 이벤트 객체가 들어온다.
  • this와 이벤트객체.currentTarget은 이벤트호출객체를 가리킨다.
  • 이벤트객체.target은 💚내가 실제 누른 요소💚를 가리킨다.

📍 transform

  • translate3d 사용하는 이유?
    : transform에 3d가 붙은 속성들은 하드웨어 가속을 이용해(GPU를 사용한다는 말) 퍼포먼스를 향상시킬 수 있다.
  • translate에 % 단위를 사용하면 편리한게 해당 속성이 있는 객체의 크기를 % 단위로 잡는다.
  • 3D 효과를 주려면?
    • perspective 속성 사용하기
    • 무대 자체(부모)에 perspective를 주면 시점 차이가 발생하여 위치에 따라 각기 다르게 동작이 보여진다.
    • 회전하는 애 자체(자식)에게 perspective를 주면 시점 차이가 발생하지 않아 똑같이 동작하게 된다.(시점 통일)
    • transform-origin : 축 이동 (기본값 center)
    • transition 단축 속성(MDN 참고하기)

📍 이벤트 핸들러

  • 간단하게 만드는게 좋다.
  • 기능을 잘게 쪼개면 코드가 유연해진다.

📍 this

  • 객체가 메서드를 실행했을 때 이 메서드를 실행한 주체 객체를 가리킨다.
const person = {};
person.introduce() -----> this가 가리키는 객체는 person
  • 자바스크립트 함수 안에서의 this란 함수가 실행되는 컨택스트에 따라서 값이 바뀐다.
  • 전역 영역에 정의된 함수 안에서의 this는 window를 가리킨다.

📍 생성자 함수

  • 생성자 함수의 이름 첫 글자를 대문자로 (객체를 생성해내는 함수는 첫 글자를 대문자로 쓰는게 관례, 이 함수는 생성자입니다~ 알아보기 편하다.)
  • 생성자 함수는 호출 할 때 new 키워드를 붙여야한다.(= 함수가 생성자로서 호출이 되게 하려면 new 키워드를 붙여야한다.)

❗️❗️ 전역에 함수를 정의했을 때 this가 가리키는 건 window였는데(함수 안에서 콘솔로 this를 찍어보면 window 전역객체가 찍힌다.) 생성자 함수도 전역에 정의하는데 생성자 함수 안의 this가 가리키는건 왜 각각의 개별 객체를 가리키는거야??
----> 바로 new 키워드 때문! ❗️❗️


예제1

function Person(nickname, age) {
    this.nickname = nickname;
    this.age = age;
    this.introduce = function() {
        console.log(`안녕하세요. 저는 ${this.nickname}이고, 나이는 ${this.age}살이에요.`);
    }
}

const person1 = new Person('일분이', 10);
const person2 = new Person('이분이', 8);
person1.introduce();
person2.introduce();


- 생성자는 constructor
- person1, person2는 instance(생성자 함수로 만들어낸 각각의 개별 객체)

- 하지만  코드는 person1과 person2에 같은 introduce라는 메서드를 공유하고 있다.
    이게 반복이 된다면 새로운 인스턴스를 추가할 때마다 메모리를 점유해 효율적이지 않다. (예제2가 개선된 코드)
예제2

생성자 함수 안의 공통으로 사용하는 메서드를 공유하게 만들려면?
: Person.prototype 객체에 추가하면 된다.

function Person(nickname, age) {
    this.nickname = nickname;
    this.age = age;
    this.introduce();
};

Person.prototype.introduce = function() {
    console.log(`안녕하세요. 저는 ${this.nickname}이고, 나이는 ${this.age}살이에요.`);
}
또는
Person.prototype = {
    constructor: Person,
    introduce: function() {
        console.log(`안녕하세요. 저는 ${this.nickname}이고, 나이는 ${this.age}살이에요.`);
    }

}

- prototype 객체는 함수 하나에 쌍으로 하나만 있다.(개별 인스턴스들이 프로토타입에 있는 메서드와 속성들을 공유한다.)
- 생성자 함수와 prototype은  쌍으로 생각하면 편하다.(prototype은 무조건 생성되는 객체)
-  예제에서는 introduce를 prototype객체에 추가한 것이니 메모리 상에는 단지 prototype에 메서드 하나가 추가  것으로 보면 된다.(객체 또는 인스턴스가 늘어난다고해서 introduce() 늘어난 것은 아니다. 예제1은 늘어나는 예제이고 이건 아님)
- nickname과 age처럼  인스턴스 객체들마다 각기 다른 값이 들어오는 애들은 생성자 안에 this 형태로 작성하면 되고 introduce()처럼 똑같이 공유가면 되는 애들은 prototype 객체에 정의해주면 좋다.

📍 스크롤

  • window.pageYOffset : y축으로 스크롤을 얼마나 했는지 px로 나타내준다.
  • HTMLElement.offsetTop : 해당 엘리먼트의 처음 위치를 가져온다.
  • Element.getBoundingClientRect() : DOMRect 객체를 반환하는데 해당 엘리먼트의 크기와 뷰포트의 상대적인 위치 정보를 알려준다.

📍 Transition 이벤트

  • addEventListener() type 중 transitionstart, transitionend가 있다.
  • TransitionEvent.elapsedTime : 해당 엘리먼트의 transition이 재생되는데 얼만큼의 시간이 경과했는지? (transition-duration의 시간)
  • TransitionEvent.propertyName : 해당 엘리먼트의 transition 이벤트 발생 했을 때 적용 된 CSS 속성의 이름 반환.

📍 setTimeout

  • 원하는 시간만큼 지연시킬 때, 비동기 테스트할 때, 의도적으로 다음 턴에 실행할 때 사용한다.
  • setTimeout()은 리턴하는 값이 숫자이다. (반복이 되면 보통 1씩 늘어난다.)
  • clearTimeout()으로 setTimeout을 취소할 수 있다.

📍 setInterval

  • setInterval(함수, 시간) : 계속 반복시키는 애, 매개변수에 적은 시간마다 반복을 해준다.
  • 캔버스에서 반복적으로 그리거나, 어떠한 값을 갱신할 때 주로 사용한다.
  • 단점 : 반복을 해주지만 내가 아무리 빠르게 반복하고 싶어도 처리할 능력이 되지 않으면 버벅이고 처리를 못한다. 프레임로스, 모바일일 경우 배터리 소모가 빠르다.
  • clearInterval로 반복 멈추게 할 수 있다.
  • 단점을 개선한 애가 있는데 requestAnimationFrame()
  • 반복시킬 함수 안에 적어주면 된다.
  • 반복 취소시키려면 cancelAnimationFrame()

📍 전진 3D에서

  • reset.css에 아래 코드 넣는 이유?
    : height는 컨텐츠 크기만큼의 높이를 가지니 컨텐츠가 없다면 height는 0이다.
    페이지를 만들 때 body의 높이가 최소 브라우저 높이 만큼이다~ 라는 걸 인식하고 있어야 작업하기가 수월하다.
html {
  height: 100%;
}
body {
  min-height: 100%;
}

  • 부모 컨테이너에 3D 효과를 적용한 것이 자식들에게도 적용이 되게 하려면 자식 엘리먼트에 transform-style: preserve-3d 속성 적용하기.
  • 스크롤바가 되는 범위(스크롤바의 상단 부분이 기준이 되어 측정이 됨)는 전체 body의 높이에서 스크롤 크기(창의 크기)만큼 빼주어야한다.

  • 아래 코드는 어떤 수치든간에 -1에서 1사이의 값이 나오도록 하는 계산이다.
    정 가운데를 클릭하면 0, 클릭한 지점의 위치에 따라 -1에서 1사이의 비율로 사용하기 좋은 값을 갖게되어 원하는 계산을 수월하게 할 수 있다.
    예를들어 브라우저 width가 1000, 마우스로 클릭한 지점(e.clientX)이 500이라고 한다면
    mousePosition.x = -1 + (500 / 1000) * 2 = 0
const mousePosition = { x: 0, y: 0 };
window.addEventListener('mousemove', function(e) {
    mousePosition.x = -1 + (e.clientX / window.innerWidth) * 2;
    mousePosition.y = 1 - (e.clientY / window.innerHeight) * 2;
})


(1) e.clientX(현재 마우스 x좌표 ) / window.innerWidth(뷰포트 전체 너비 )  식으로 비율 구하기(이때 값은 0 ~ 1 사이의 )
(2) -1에서 1 사이의 값이 나와야하기 때문에 *2 해주어 0 ~ 2 사이의 값을 만들어 준다.
(3) e.clientX / window.innerWidth * 2 -1 더하여 -1 ~ 1사이의 값을 만들어 주는 흐름

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