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Home Page: http://rmex.github.io/
License: MIT License
Extension tool for RPGMaker VXAce
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Revoir toutes les commandes 'element_rate'
[x] actor_element_rate
[ ] armor_element_rate
[ ] weapon_element_rate
[ ] item_element_rate
[ ] monster_element_rate
Implémenter le système 💯
Pour une raison obscure, la présence de RME empêche de sauvegarder...
Dans le menu "sauvegarder", le buzzer "action impossible" est joué quand on essaye de sauvegarder.
La commande save_game(x) ne fait rien.
Trouver une estéthique (respectant la charte actuelle)
@xvw
Pour commencer, je ne suis pas sûr de me servir de la commande correctement
Exemple :
camera_move_on(event_x(34), event_y(34))
[cutscene]
camera_move_on(player_x, player_y)
J'ai alors deux problèmes.
=> La caméra n'a pas de déplacement en diagonale
=> La caméra ne revient même pas toujours sur le joueur... :/
Merci de votre aide ! o/
Re-bonsoir ! :)
Depuis la dernière MaJ de RME, lorsque je démarre un combat (avec le système de base et tout) dans un event, la transition se joue sur fond blanc.
À bientôt ! =)
freeze apres la 1er boite de dialogue
o/
Je rencontre un petit soucis avec RME et sa gestion des interrupteurs locaux lorsque je veux directement faire un appel de script dans un déplacement d'event.
Concrètement, j'ai une page d'événement avec comme condition de déclenchement "L'interrupteur local A est activé". Il a une trajectoire prédéfinie (Via Déplacement => Personnalisé => Trajectoire...), dans laquelle j'ai mis l'appel de script suivant (espérant pouvoir clôturer cette page d'event, comme si le déplacement était un processus parallèle) :
SS['A'] = false
Malheureusement, l'interrupteur local ne se désactive pas. :(
Merci de votre aide ! o/
PS: je tiens à remercier metahowl pour son aide de la dernière fois, ainsi que celle de Grim ! :D
Implémentation du système de déplacement au pixel près.
Je sais qu'on ne prend pas en charge les erreurs liés au mode UNSAFE, mais comme on sera amené à tout corriger, autant voir ce qu'il est possible de faire à ce niveau là.
Donc corriger Graphics.transition en mode UNSAFE.
Bonjour(soir), comme le titre l'indique je vous fais une demande de commande qui permettrait de faire clignoter une case de la map, même si je sais qu'on peut le faire avec RME j'aimerais quand même éviter des calculs à faire :) en vous remerciant
Cordialement, Waikiki/Dylan
Implémentation de la représentation "data" du système de combat (ses états etc.)
@xvw
A implémenter
https://github.com/RMEx/RME/blob/master/src/Incubator.rb#L191
Sur cette ligne on présuppose que le RGSS3 se trouvera à l'adresse 10000000 sauf que ce n'est pas le cas sur toutes les machines. Parfois certains drivers ou outils exotiques viennent squatter ici pour des raisons x ou y et le RGSS va se placer ailleurs.
Si jamais quelqu'un a un RGSS3 Player a cessé de fonctionner avec le script de résolution. Je conseille de mettre un appel de LoadLibrary (avec le nom de la DLL du RGSS3) à la place 268435456.
Comme vous pouvez le voir, LoadLibrary retournera toujours le pointeur de base d'un PE en mémoire : http://puu.sh/jcM58/341a1ee838.png
(Sauf échec :p)
Bonjour / soir, je viens déposer une proposition de commande à rajouter au script RME, qui permettrait de téléporter un événement (ou le héros) à des coordonnées précisées par l'utilisateur de la commande ! :D
Voilà j'espère que vous la créerez rapidement (dans la mesure du possible) tout en vous remerciant !
Cordialement Dylan / Waikiki.
Salut !
Je trouve que cela serai pas mal d'avoir un script pour pouvoir modifier directement les stats (stats primaire comme les HP, atk, etc... et secondaire comme l'agressivité, la précision, coup critique, etc... ) des héros/monstres par exemple avec :
actor[1].set_hp_max(2000)
Le soucis des saves venait de la dépendance mutuelle entre Sprite et Character (on ne peut pas sérialiser un sprite ;))
Donc j'ai modifié la méthode en ajoutant une méthode k_sprite, qui dans Game_CharacterBase (même si elle est codée dans Handler) renvoie le sprite_character correspondant, cependant, la détection du hover? semble problématique. Un peu d'aide :D?
Implémenter un manuel sur le même modèle que RMEDoc pour la rédaction des tutoriels
Penser à une approche viable pour rendre le système de combat designable par commande, flexible et non restrictif à un genre
Les commandes RME ne fonctionent pas dans les formules de dégats. certaines commandes n'ont pas beaucoup de sens comme celles des images, beaucoup de données numeriques pouraient servir.
Lors de la création d'un projet avec écran titre personnalisé en événements et l'utilisation du tueur d'écran titre, je rencontre une erreur après avoir utilisé la commande "start_new_game"...
=> Script '-SDK.rb line 455: NoMethodError occured.
undefined method`character_sprites' for nil:NilClass
En voulant créer une petite mise en scène ou même d'autres petits systèmes, la chenille de base d'RMVX Ace m'a parfois limité... impossible de jouer une émoticône ou de faire sautiller un follower, c'est plutôt relou. Et lorsque l'on fait sauter le héros par-dessus un obstacle, les persos de la chenille ne vont pas sauter et faire de même, mais vont trouver ça esthétique de juste tout défoncer en marchant et en traversant les murs. Enfin bref, c'est pas très très cool. :D
IMG+Projet https://www.dropbox.com/sh/xvs95tozmbgehg8/AABWk63xBJNzcJtWkNJnBc42a?dl=0
Mauvais positionement de l'mage de l'event lors du changement de page
Varie en fonction de l'image de départ et de la methode d'activation (dans le cas de l'image mal coupé).
Note sur l'image
Terre, place occupé par le chara
Neige, place de l'event
Note sur le projet
Activer l'interupteur 1
IL FAUT METTRE CETTE LISTE A JOUR POUR CHAQUE AJOUT DE COMMANDE PITIE !
Bonjour,
Malgré les nombreuses choses pouvant déjà être affiché via les commandes RME, je trouve dommage de voir certaines choses manquantes. Pourquoi ne pas créer une série de commandes équivalentes à celles pour les images mais pour les icônes ou les facesets ? ça pourrait laisser plus de possibilités aux utilisateurs. De plus, pourquoi ne pas envisager de créer une commande permet de "fragmenté" une image(et de stocker une partie d'elle dans une variable par exemple), un peu à la manière des Tiles ou des charsets (ce qui permuter d'avoir de nouvelles possibilités de trier les images). Voilà quelques idées qui me traînent dans ma tête, j'espère qu'elles pourront vous aider.
Cordialement, Spyrojojo
La commande move_to
ne fonctionne malheureusement pas !
On ne peut pas se servir du Background d'une BOX pour écrire dessus (car il fait 1x1).
Mais on ne peut pas intégrer un Sprite à une Box. Même avec :
#==============================================================================
# ** Sprite
#------------------------------------------------------------------------------
# Append Stackable Component
#==============================================================================
class Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# * Delegation
#--------------------------------------------------------------------------
[
:children,
:parent,
:legacy_rule
].each{|m| delegate_accessor :rect, m}
#--------------------------------------------------------------------------
# * Import Imbrication API
#--------------------------------------------------------------------------
include Generative::Stackable
end
De ce fait, comment peut on simplement ajouter du texte dans une Box ?
Merci.
ping @Jauke
Intégrer (et revoir) le contenu du Wiki dans RMEManual
Modifier la documentation (et ses générateurs) pour qu'elle puisse prendre en charge les énumérations.
http://img110.xooimage.com/files/f/5/b/ti91511f16e5dfdf4...ze_distr-4cc30ed.jpg
(Au démarrage, pas sur mon PC)
Bonjour /soir, je viens vous expliquer mon souci, depuis plusieurs moments avec quelques personnes, nous avons découvert une chute importante ( Fall) de FPS, nous passons de 60 FPS sur le menu à 5 voir moins FPS sur une map vierge, en supprimant les scripts RME du projet et de retour sur cette map nous gardons un ratio de 50 voire 60 FPS ( variation due à la connexion d'appel de Skype) .
J'espère que vous trouverez rapidement ( dans la mesure du possible ) une solution à ce problème récurrent, car j'ai du mal à travailler avec cela, en vous remerciant.
Cordialement Dylan / Waikiki.
test
Coucou. :D
J'ai l'impression que lorsque l'on appuie sur F12 en combat pour réinitialiser le jeu, il ne l'est pas de la même façon qu'hors des combats, avec le tueur d'écran titre (j'ai des bugs avec mon écran titre assez improbables uniquement dans les cas de figure où j'ai réinitialisé le projet avec F12 en combat... désolé d'être flou, je m'appliquerai à être précis si nécessaire). Je précise également que tous les redémarrages avec F12 suivant un redémarrage en combat me font avoir les mêmes bugs (je pense que c'est soit au niveau des inputs soit au niveau des interrupteurs).
map_id, event_id/me vaux 0 dans trigger, micro_event
Je ne sais pas vraiment ce que je dois dire. ça a l'air de fonctioner avec des variables globales. Mais une fois qu'on passe en locale, ça fait n'importe quoi.
(la solution par Last_exception pose des soucis #29 )
Implémenter une solution plus robuste
Terminer la GUI (sans spécialement penser au CSS pour le moment). Histoire de passer à la suite.
Trouver une voie pour rendre les charactères plus controllables (par exemple, des charactères en 8 directions)
Implémenter (et documenter) la liste des commandes pour construire un état
@xvw @BastienDuplessier
J'ai l'impression qu'il y a encore de petits bugs avec le tueur d'écran titre et les pictures... peut-être que le soucis vient de moi, je ne suis qu'un newbie.
Ci-joint une petite démo (le système event du CTSS est cheum, mais seul Dieu peut me juger) avec des textes explicatifs dans la console RM, mais en gros, j'ai le ressenti que les images sont initialisées plutôt bizarrement à partir du "start_new_game".
=> https://www.dropbox.com/s/cq55fidcoc296bl/%5BIssue%20RME%5D%20pwet.rar?dl=0
Re-bonjour c'est encore moi !
Cette fois ça serai une fonction qui détecte si un héro monte d'un niveau et renverrai son id.
Merci
Implémenter des tracks Barres dans le SDK.GUI
@Jauke
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