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rme's Issues

Last_exception est ennuyant

@Jauke @xvw
Le testeur de script (et son Last_exception) est assez insuportable pour du débogage. Ce n'est pas cool du tout.
J'aimerais savoir ce qui est fait, et ce que l'on doive faire pour le "nouveau" testeur de script?
J'ai l'impression que depuis Ludum Dare, vous vous reposez un peu :P

Element_rate and co

Revoir toutes les commandes 'element_rate'

  • [x] actor_element_rate
    
  • [ ] armor_element_rate
    
  • [ ] weapon_element_rate
    
  • [ ] item_element_rate
    
  • [ ] monster_element_rate
    

Sauvegarde impossible avec RME

Pour une raison obscure, la présence de RME empêche de sauvegarder...

Dans le menu "sauvegarder", le buzzer "action impossible" est joué quand on essaye de sauvegarder.
La commande save_game(x) ne fait rien.

Prob' Camera_move

Pour commencer, je ne suis pas sûr de me servir de la commande correctement

Exemple :
camera_move_on(event_x(34), event_y(34))
[cutscene]
camera_move_on(player_x, player_y)

J'ai alors deux problèmes.
=> La caméra n'a pas de déplacement en diagonale
=> La caméra ne revient même pas toujours sur le joueur... :/

Merci de votre aide ! o/

Gestion des interrupteurs locaux dans les déplacements ?

o/
Je rencontre un petit soucis avec RME et sa gestion des interrupteurs locaux lorsque je veux directement faire un appel de script dans un déplacement d'event.

Concrètement, j'ai une page d'événement avec comme condition de déclenchement "L'interrupteur local A est activé". Il a une trajectoire prédéfinie (Via Déplacement => Personnalisé => Trajectoire...), dans laquelle j'ai mis l'appel de script suivant (espérant pouvoir clôturer cette page d'event, comme si le déplacement était un processus parallèle) :
SS['A'] = false

Malheureusement, l'interrupteur local ne se désactive pas. :(
Merci de votre aide ! o/

PS: je tiens à remercier metahowl pour son aide de la dernière fois, ainsi que celle de Grim ! :D

[UNSAFE] transitions

Je sais qu'on ne prend pas en charge les erreurs liés au mode UNSAFE, mais comme on sera amené à tout corriger, autant voir ce qu'il est possible de faire à ce niveau là.

Donc corriger Graphics.transition en mode UNSAFE.

[ Demande de commande RME, 6/09/2015]

Bonjour(soir), comme le titre l'indique je vous fais une demande de commande qui permettrait de faire clignoter une case de la map, même si je sais qu'on peut le faire avec RME j'aimerais quand même éviter des calculs à faire :) en vous remerciant

    Cordialement, Waikiki/Dylan

Risque de SegmentationFault

https://github.com/RMEx/RME/blob/master/src/Incubator.rb#L191

Sur cette ligne on présuppose que le RGSS3 se trouvera à l'adresse 10000000 sauf que ce n'est pas le cas sur toutes les machines. Parfois certains drivers ou outils exotiques viennent squatter ici pour des raisons x ou y et le RGSS va se placer ailleurs.

Si jamais quelqu'un a un RGSS3 Player a cessé de fonctionner avec le script de résolution. Je conseille de mettre un appel de LoadLibrary (avec le nom de la DLL du RGSS3) à la place 268435456.

Comme vous pouvez le voir, LoadLibrary retournera toujours le pointeur de base d'un PE en mémoire : http://puu.sh/jcM58/341a1ee838.png
(Sauf échec :p)

[ Demande de commande RME, 24/06/2015]

Bonjour / soir, je viens déposer une proposition de commande à rajouter au script RME, qui permettrait de téléporter un événement (ou le héros) à des coordonnées précisées par l'utilisateur de la commande ! :D

Voilà j'espère que vous la créerez rapidement (dans la mesure du possible) tout en vous remerciant !

           Cordialement Dylan / Waikiki.

Demande features : Modification des stats personnages

Salut !

Je trouve que cela serai pas mal d'avoir un script pour pouvoir modifier directement les stats (stats primaire comme les HP, atk, etc... et secondaire comme l'agressivité, la précision, coup critique, etc... ) des héros/monstres par exemple avec :
actor[1].set_hp_max(2000)

precise_in? et character

Le soucis des saves venait de la dépendance mutuelle entre Sprite et Character (on ne peut pas sérialiser un sprite ;))
Donc j'ai modifié la méthode en ajoutant une méthode k_sprite, qui dans Game_CharacterBase (même si elle est codée dans Handler) renvoie le sprite_character correspondant, cependant, la détection du hover? semble problématique. Un peu d'aide :D?

[Combats] Réfléchir à un design mature

Penser à une approche viable pour rendre le système de combat designable par commande, flexible et non restrictif à un genre

  • Y penser
  • En proposer un résumé ici en commentaire :)

Formule de Dégats et RME

Les commandes RME ne fonctionent pas dans les formules de dégats. certaines commandes n'ont pas beaucoup de sens comme celles des images, beaucoup de données numeriques pouraient servir.

Crash avec écran titre personnalisé

Lors de la création d'un projet avec écran titre personnalisé en événements et l'utilisation du tueur d'écran titre, je rencontre une erreur après avoir utilisé la commande "start_new_game"...
=> Script '-SDK.rb line 455: NoMethodError occured.
undefined method`character_sprites' for nil:NilClass

Improve Chenille

En voulant créer une petite mise en scène ou même d'autres petits systèmes, la chenille de base d'RMVX Ace m'a parfois limité... impossible de jouer une émoticône ou de faire sautiller un follower, c'est plutôt relou. Et lorsque l'on fait sauter le héros par-dessus un obstacle, les persos de la chenille ne vont pas sauter et faire de même, mais vont trouver ça esthétique de juste tout défoncer en marchant et en traversant les murs. Enfin bref, c'est pas très très cool. :D

[RMEDoc&RMEManual] Compléter les exemples

IL FAUT METTRE CETTE LISTE A JOUR POUR CHAQUE AJOUT DE COMMANDE PITIE !

  • a_save_exists?
  • acos
  • acosh
  • active_actor
  • active_actor?
  • actor_accessory
  • actor_agility
  • actor_armors
  • actor_attack
  • actor_body
  • actor_change_appear
  • actor_change_character
  • actor_change_equip
  • actor_change_face
  • actor_character_index
  • actor_character_name
  • actor_class
  • actor_counter_attack_rate
  • actor_critical_evasion_rate
  • actor_critical_rate
  • actor_defense
  • actor_description
  • actor_element_rate
  • actor_equip
  • actor_equip_accessory
  • actor_equip_body
  • actor_equip_head
  • actor_equip_shield
  • actor_equip_weapon
  • actor_evasion_rate
  • actor_exp
  • actor_exp_for_next_level
  • actor_exp_rate
  • actor_experience
  • actor_experience_rate
  • actor_face_index
  • actor_face_name
  • actor_floor_damage_rate
  • actor_forget
  • actor_give_exp
  • actor_guard_effect_rate
  • actor_has_accessory?
  • actor_has_body?
  • actor_has_head?
  • actor_has_shield?
  • actor_has_weapon?
  • actor_head
  • actor_hit_rate
  • actor_hp
  • actor_hp_regeneration_rate
  • actor_knowns?
  • actor_learn
  • actor_level
  • actor_level_down
  • actor_level_max
  • actor_level_up
  • actor_luck
  • actor_magic
  • actor_magic_attack
  • actor_magic_defense
  • actor_magical_damage_rate
  • actor_magical_evasion_rate
  • actor_magical_reflection_rate
  • actor_max_hp
  • actor_max_mp
  • actor_mp
  • actor_mp_cost_rate
  • actor_mp_regeneration_rate
  • actor_name
  • actor_nickname
  • actor_note
  • actor_optimize_equipement
  • actor_pharmacology
  • actor_physical_damage_rate
  • actor_recovery_effect_rate
  • actor_set_graphic
  • actor_shield
  • actor_skills
  • actor_slot
  • actor_target_rate
  • actor_tp
  • actor_tp_charge_rate
  • actor_tp_regeneration_rate
  • actor_weapon
  • actor_weapons
  • alt_gr?
  • angle_between
  • angle_xy
  • apply_percent
  • armor_agility
  • armor_attack_power
  • armor_count
  • armor_defense_power
  • armor_description
  • armor_equiped?
  • armor_icon
  • armor_luck
  • armor_magic_attack_power
  • armor_magic_defense_power
  • armor_max_hit_points
  • armor_max_magic_points
  • armor_name
  • armor_note
  • armor_price
  • armor_type
  • armors_possessed
  • asin
  • asinh
  • atan
  • atan2
  • atanh
  • battle_count
  • bgm_fade
  • bgm_pitch
  • bgm_play
  • bgm_stop
  • bgm_volume
  • bgs_fade
  • bgs_pitch
  • bgs_play
  • bgs_stop
  • bgs_volume
  • bind
  • buzz
  • call_common_event
  • call_load_screen
  • call_title_screen
  • camera_change_focus
  • camera_lock
  • camera_motion_blur
  • camera_move_on
  • camera_scroll
  • camera_scroll_on
  • camera_unlock
  • camera_zoom
  • caps_lock?
  • click_time
  • clipboard_get_text
  • clipboard_push_command
  • clipboard_push_text
  • close_window
  • collide?
  • color
  • cos
  • cosh
  • create_circle_area
  • create_commands_window
  • create_ellipse_area
  • create_horizontal_commands_window
  • create_polygon_area
  • create_rect_area
  • create_selectable_window
  • create_text_window
  • ctrl?
  • currency
  • current_enemies
  • current_troop
  • cursor_system
  • damage_floor?
  • delete_save
  • distance_between
  • enemy
  • enemy_agility
  • enemy_attack
  • enemy_counter_attack_rate
  • enemy_critical_evasion_rate
  • enemy_critical_rate
  • enemy_defense
  • enemy_die?
  • enemy_evasion_rate
  • enemy_experience_rate
  • enemy_floor_damage_rate
  • enemy_guard_effect_rate
  • enemy_hidden?
  • enemy_hit_rate
  • enemy_hp
  • enemy_hp_regeneration_rate
  • enemy_luck
  • enemy_magic_attack
  • enemy_magic_defense
  • enemy_magical_damage_rate
  • enemy_magical_evasion_rate
  • enemy_magical_reflection_rate
  • enemy_max_hp
  • enemy_max_mp
  • enemy_mp
  • enemy_mp_cost_rate
  • enemy_mp_regeneration_rate
  • enemy_pharmacology
  • enemy_physical_damage_rate
  • enemy_recovery_effect_rate
  • enemy_target_rate
  • enemy_tp
  • enemy_tp_charge_rate
  • enemy_tp_regeneration_rate
  • event
  • event_brutal_stop_trail
  • event_direction
  • event_erase
  • event_erased?
  • event_in_screen?
  • event_look_at?
  • event_move_frequency
  • event_move_speed
  • event_move_speed_frequency
  • event_move_with
  • event_moving?
  • event_name
  • event_opacity
  • event_opaque
  • event_ox
  • event_oy
  • event_pixel_x
  • event_pixel_y
  • event_priority
  • event_restore_origin
  • event_screen_x
  • event_screen_y
  • event_stop_trail
  • event_through
  • event_through?
  • event_trail
  • event_transfert
  • event_transparent
  • event_transparent?
  • event_trigger
  • event_x
  • event_y
  • event_zoom
  • event_zoom_x
  • event_zoom_y
  • events_buzz
  • events_buzzer_properties
  • events_collide?
  • fadein
  • fadeout
  • flash_rect
  • flash_square
  • follower
  • followers_buzz
  • followers_buzzer_properties
  • fresh_event_id
  • gain_gold
  • game_title
  • get
  • get_tileset_id
  • give_armor
  • give_item
  • give_weapon
  • gold
  • ground?
  • has_armor?
  • has_item?
  • has_weapon?
  • hypot
  • id_at
  • import_label
  • import_switch
  • import_variable
  • in_area?
  • include_page
  • invoke_event
  • is_key_item?
  • item_always_usable?
  • item_battle_usable?
  • item_certain?
  • item_consumable?
  • item_count
  • item_description
  • item_for_all?
  • item_for_all_allies?
  • item_for_all_dead_allies?
  • item_for_all_enemies?
  • item_for_caller?
  • item_for_dead_friend?
  • item_for_four_random_enemies?
  • item_for_friend?
  • item_for_one?
  • item_for_one_ally?
  • item_for_one_dead_ally?
  • item_for_one_enemy?
  • item_for_one_random_enemy?
  • item_for_opponent?
  • item_for_random?
  • item_for_three_random_enemies?
  • item_for_two_random_enemies?
  • item_has_no_scope?
  • item_icon
  • item_magical?
  • item_menu_usable?
  • item_name
  • item_nb_hits
  • item_need_selection?
  • item_never_usable?
  • item_note
  • item_number_of_targets
  • item_occasion
  • item_physical?
  • item_price
  • item_scope
  • item_speed
  • item_success_rate
  • item_tp_gain
  • items_possessed
  • jump_to
  • key_char
  • key_char?
  • key_current
  • key_current_rgss
  • key_number
  • key_press?
  • key_release?
  • key_repeat?
  • key_time
  • key_trigger?
  • keyboard_all?
  • keyboard_any?
  • keyboard_current_char
  • keyboard_current_digit
  • last_clicked_event
  • last_hovered_event
  • last_pressed_event
  • last_released_event
  • last_repeated_event
  • last_triggered_event
  • length
  • load_game
  • look_at
  • look_at?
  • lose_gold
  • maj?
  • mantissa
  • map_height
  • map_id
  • map_name
  • map_width
  • max
  • max_event_id
  • me_fade
  • me_play
  • me_stop
  • message
  • message_height
  • method_missing
  • min
  • monster_agility
  • monster_attack
  • monster_attack_power
  • monster_battler_dimension
  • monster_battler_height
  • monster_battler_hue
  • monster_battler_name
  • monster_battler_width
  • monster_defense
  • monster_defense_power
  • monster_description
  • monster_give_exp
  • monster_give_gold
  • monster_hp
  • monster_icon
  • monster_luck
  • monster_magic_attack
  • monster_magic_attack_power
  • monster_magic_defense
  • monster_magic_defense_power
  • monster_max_hp
  • monster_max_mp
  • monster_mp
  • monster_name
  • monster_note
  • mouse_all?
  • mouse_any?
  • mouse_click?
  • mouse_click_area?
  • mouse_click_event?
  • mouse_click_player?
  • mouse_click_square_area?
  • mouse_clicked_area?
  • mouse_clicked_event?
  • mouse_clicked_player?
  • mouse_current_key
  • mouse_dragging?
  • mouse_hover_area?
  • mouse_hover_event?
  • mouse_hover_player?
  • mouse_hover_square_area?
  • mouse_in?
  • mouse_last_rect
  • mouse_point
  • mouse_press?
  • mouse_press_area?
  • mouse_press_event?
  • mouse_press_player?
  • mouse_press_square_area?
  • mouse_pressed_area?
  • mouse_rect
  • mouse_release?
  • mouse_release_area?
  • mouse_release_event?
  • mouse_release_player?
  • mouse_release_square_area?
  • mouse_released_area?
  • mouse_repeat?
  • mouse_repeat_area?
  • mouse_repeat_event?
  • mouse_repeat_player?
  • mouse_repeat_square_area?
  • mouse_repeated_area?
  • mouse_square_clicked_area?
  • mouse_square_hover_area?
  • mouse_square_pressed_area?
  • mouse_square_released_area?
  • mouse_square_repeated_area?
  • mouse_square_triggered_area?
  • mouse_square_x
  • mouse_square_y
  • mouse_trigger?
  • mouse_trigger_area?
  • mouse_trigger_event?
  • mouse_trigger_player?
  • mouse_trigger_square_area?
  • mouse_triggered_area?
  • mouse_x
  • mouse_x_square
  • mouse_y
  • mouse_y_square
  • move_to
  • num_lock?
  • open_window
  • pad360_plugged?
  • pad360_stop_vibration
  • pad360_stop_vibration_left
  • pad360_stop_vibration_right
  • pad360_vibrate
  • pad360_vibrate_left
  • pad360_vibrate_right
  • page_runnable?
  • parallax_autoscroll
  • parallax_autoscroll_x
  • parallax_autoscroll_y
  • parallax_blend
  • parallax_erase
  • parallax_opacity
  • parallax_scroll
  • parallax_scroll_x
  • parallax_scroll_y
  • parallax_scrollspeed
  • parallax_show
  • parallax_tone
  • parallax_transform
  • parallax_z
  • parallax_zoom
  • parallax_zoom_x
  • parallax_zoom_y
  • parallaxes_clear
  • percent
  • pi
  • pick_random
  • picture_angle
  • picture_blend
  • picture_detach
  • picture_dimension
  • picture_erase
  • picture_erased?
  • picture_flip
  • picture_height
  • picture_mouse_click?
  • picture_mouse_hover?
  • picture_mouse_press?
  • picture_mouse_release?
  • picture_mouse_repeat?
  • picture_mouse_trigger?
  • picture_move
  • picture_move?
  • picture_name
  • picture_opacity
  • picture_origin
  • picture_origine
  • picture_pin
  • picture_position
  • picture_rotate
  • picture_scroll
  • picture_scroll_x
  • picture_scroll_y
  • picture_shake
  • picture_show
  • picture_show_enemy
  • picture_showed?
  • picture_tone
  • picture_unpin
  • picture_wave
  • picture_width
  • picture_x
  • picture_y
  • picture_zoom
  • picture_zoom_x
  • picture_zoom_y
  • pictures
  • pictures_clear
  • pictures_collide?
  • pictures_perfect_collide?
  • pixel_in_event?
  • pixel_in_picture?
  • pixel_in_player?
  • pixels_between
  • play_time
  • player_brutal_stop_trail
  • player_direction
  • player_in_screen?
  • player_move_frequency
  • player_move_speed
  • player_move_speed_frequency
  • player_move_with
  • player_moving?
  • player_opacity
  • player_opaque
  • player_ox
  • player_oy
  • player_pixel_x
  • player_pixel_y
  • player_restore_origin
  • player_screen_x
  • player_screen_y
  • player_stop_trail
  • player_teleport
  • player_through
  • player_through?
  • player_trail
  • player_transfert
  • player_transparent
  • player_transparent?
  • player_x
  • player_y
  • player_zoom
  • player_zoom_x
  • player_zoom_y
  • qte
  • random
  • random_combination
  • random_figures
  • region_id
  • remove_all_windows
  • remove_window
  • replay_bgm
  • rm_kill
  • roof?
  • save_bgm
  • save_count
  • save_delete
  • save_exists?
  • save_game
  • scene
  • scene_call
  • scene_clear_history
  • scene_goto
  • scene_return
  • screen
  • screen_blur
  • screen_fadein
  • screen_fadeout
  • screen_flash
  • screen_height
  • screen_pixelation
  • screen_shake
  • screen_tone
  • screen_width
  • scroll_lock?
  • se_play
  • se_stop
  • server_single_close_connection
  • server_single_connect
  • server_single_recv
  • server_single_send
  • server_single_wait_recv
  • session_username
  • set_actor_name
  • set_actor_nickname
  • set_tile
  • shift?
  • show_animation
  • show_balloon
  • show_cursor_system
  • sin
  • sinh
  • skill_always_usable?
  • skill_battle_usable?
  • skill_certain?
  • skill_description
  • skill_for_all?
  • skill_for_all_allies?
  • skill_for_all_dead_allies?
  • skill_for_all_enemies?
  • skill_for_caller?
  • skill_for_dead_friend?
  • skill_for_four_random_enemies?
  • skill_for_friend?
  • skill_for_one?
  • skill_for_one_ally?
  • skill_for_one_dead_ally?
  • skill_for_one_enemy?
  • skill_for_one_random_enemy?
  • skill_for_opponent?
  • skill_for_random?
  • skill_for_three_random_enemies?
  • skill_for_two_random_enemies?
  • skill_has_no_scope?
  • skill_icon
  • skill_magical?
  • skill_menu_usable?
  • skill_name
  • skill_nb_hits
  • skill_need_selection?
  • skill_never_usable?
  • skill_note
  • skill_number_of_targets
  • skill_occasion
  • skill_physical?
  • skill_scope
  • skill_speed
  • skill_success_rate
  • skill_tp_gain
  • socket_connect
  • socket_connected?
  • socket_disconnect
  • socket_recv
  • socket_send
  • socket_wait_recv
  • sound_fade
  • sound_stop
  • split_each_char
  • sprite_picture
  • spriteset
  • sqrt
  • square_passable?
  • squares_between
  • stair?
  • start_map_id
  • start_new_game
  • start_x
  • start_y
  • steps
  • switch_tileset
  • sys
  • table?
  • tan
  • tanh
  • team_size
  • terrain_tag
  • text_change
  • text_erase
  • text_move
  • text_opacity
  • text_position
  • text_profile
  • text_rotate
  • text_show
  • text_value
  • text_x
  • text_y
  • text_zoom
  • text_zoom_x
  • text_zoom_y
  • textfield_activate
  • textfield_active?
  • textfield_click?
  • textfield_deactivate
  • textfield_erase
  • textfield_float_show
  • textfield_get_value
  • textfield_hover?
  • textfield_int_show
  • textfield_opacity
  • textfield_press?
  • textfield_release?
  • textfield_repeat?
  • textfield_set_value
  • textfield_text_show
  • textfield_trigger?
  • textfield_visible
  • textfield_visible?
  • tile_id
  • tilemap
  • time_day
  • time_hour
  • time_min
  • time_month
  • time_sec
  • time_year
  • timer
  • to_deg
  • to_rad
  • tone
  • total_enemies
  • troop
  • troop_member
  • troop_member_id
  • troop_member_x
  • troop_member_y
  • troop_members
  • troop_name
  • troop_size
  • type_equip
  • unbind
  • unflash_rect
  • unflash_square
  • version_id
  • wait
  • wait_release
  • wait_trigger
  • wait_with
  • wall?
  • weapon_agility
  • weapon_attack_power
  • weapon_count
  • weapon_defense_power
  • weapon_description
  • weapon_equiped?
  • weapon_icon
  • weapon_luck
  • weapon_magic_attack_power
  • weapon_magic_defense_power
  • weapon_max_hit_points
  • weapon_max_magic_points
  • weapon_name
  • weapon_note
  • weapon_price
  • weapon_type
  • weapons_possessed
  • website
  • window_activate
  • window_closed?
  • window_content
  • window_current_symbol
  • window_deactivate
  • window_dimension
  • window_height
  • window_move
  • window_moveto
  • window_opacity
  • window_opened?
  • window_width
  • window_x
  • window_y
  • windows_username

Plus de choses à afficher ?

Bonjour,

Malgré les nombreuses choses pouvant déjà être affiché via les commandes RME, je trouve dommage de voir certaines choses manquantes. Pourquoi ne pas créer une série de commandes équivalentes à celles pour les images mais pour les icônes ou les facesets ? ça pourrait laisser plus de possibilités aux utilisateurs. De plus, pourquoi ne pas envisager de créer une commande permet de "fragmenté" une image(et de stocker une partie d'elle dans une variable par exemple), un peu à la manière des Tiles ou des charsets (ce qui permuter d'avoir de nouvelles possibilités de trier les images). Voilà quelques idées qui me traînent dans ma tête, j'espère qu'elles pourront vous aider.

Cordialement, Spyrojojo

Box, Stackable

On ne peut pas se servir du Background d'une BOX pour écrire dessus (car il fait 1x1).
Mais on ne peut pas intégrer un Sprite à une Box. Même avec :

#==============================================================================
# ** Sprite
#------------------------------------------------------------------------------
#  Append Stackable Component
#==============================================================================

class Sprite

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Delegation
  #--------------------------------------------------------------------------
  [
    :children,
    :parent,
    :legacy_rule
  ].each{|m| delegate_accessor :rect, m}

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Import Imbrication API
  #--------------------------------------------------------------------------
  include Generative::Stackable

end

De ce fait, comment peut on simplement ajouter du texte dans une Box ?

Merci.

ping @Jauke

[ Bug RME, 19/06/2015, Chute FPS ] Help me.....

Bonjour /soir, je viens vous expliquer mon souci, depuis plusieurs moments avec quelques personnes, nous avons découvert une chute importante ( Fall) de FPS, nous passons de 60 FPS sur le menu à 5 voir moins FPS sur une map vierge, en supprimant les scripts RME du projet et de retour sur cette map nous gardons un ratio de 50 voire 60 FPS ( variation due à la connexion d'appel de Skype) .

J'espère que vous trouverez rapidement ( dans la mesure du possible ) une solution à ce problème récurrent, car j'ai du mal à travailler avec cela, en vous remerciant.

       Cordialement Dylan / Waikiki.

[Tueur d'écran titre] F12 en combat

Coucou. :D
J'ai l'impression que lorsque l'on appuie sur F12 en combat pour réinitialiser le jeu, il ne l'est pas de la même façon qu'hors des combats, avec le tueur d'écran titre (j'ai des bugs avec mon écran titre assez improbables uniquement dans les cas de figure où j'ai réinitialisé le projet avec F12 en combat... désolé d'être flou, je m'appliquerai à être précis si nécessaire). Je précise également que tous les redémarrages avec F12 suivant un redémarrage en combat me font avoir les mêmes bugs (je pense que c'est soit au niveau des inputs soit au niveau des interrupteurs).

[BUG:RME-02/06/15] Trigger{}

Je ne sais pas vraiment ce que je dois dire. ça a l'air de fonctioner avec des variables globales. Mais une fois qu'on passe en locale, ça fait n'importe quoi.

Terminer la GUI

Terminer la GUI (sans spécialement penser au CSS pour le moment). Histoire de passer à la suite.

  • done

@Jauke

'tit soucis avec le tueur d'écran titre et les pictures, enfin, je crois

J'ai l'impression qu'il y a encore de petits bugs avec le tueur d'écran titre et les pictures... peut-être que le soucis vient de moi, je ne suis qu'un newbie.
Ci-joint une petite démo (le système event du CTSS est cheum, mais seul Dieu peut me juger) avec des textes explicatifs dans la console RM, mais en gros, j'ai le ressenti que les images sont initialisées plutôt bizarrement à partir du "start_new_game".
=> https://www.dropbox.com/s/cq55fidcoc296bl/%5BIssue%20RME%5D%20pwet.rar?dl=0

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