Git Product home page Git Product logo

polygon-paint's Introduction

Polygon Paint

Norbert Niziołek – Grafika komputerowa 1

Uruchamianie

Przez stronę internetową (zalecane)

Aplikacja jest dostępna pod adresem https://polygon-paint.niziolek.dev.

Uruchomienie na lokalnej maszynie

Wymagania:

Aplikację można uruchomić na swoim komputerze na dwa sposoby.

Najpierw należy pobrać to repozytorium. Następnie, w rozpakowanym folderze z plikiem package.json należy wywołać komendę npm install (lub yarn) aby pobrać wszystkie zależności.

Następnie, aby uruchomić aplikację:

  • poprzez development server (serwer, który na bieżąco odświeża aplikację przy zmianach, niezoptymalizowany): należy wywołać komendę npm start (lub yarn start). Aplikacja zostanie uruchomiona pod adresem localhost:3000
  • poprzez production build (produkcyjna wersja, zoptymalizowana): należy wywołać komendę npm run build (lub yarn build) aby zbudować produkcyjną wersję aplikacji do folderu build. Następnie można uruchomić zbudowaną aplikację z tego folderu używając dowolnego web servera, np. tego rozszerzenia do VS Code: https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=ritwickdey.LiveServer

Instrukcja obsługi

Wszystkie opcje dostępne są w menu z lewej strony ekranu. Po wybraniu niektórych narzędzi pokazuje się dodatkowe wyjaśnienie. Dodatkowo, narzędzia można wybierać klawiszami 1-6.

Aktywne ograniczenia długości i prostopadłości wyświetlone są w sekcji Ograniczenia. Po najechaniu myszką na ograniczenie, podświetlone zostają krawędzie, których dotyczy. Przyciskiem Usuń można usunąć ograniczenie.

Predefiniowane sceny dostępne są w menu, w sekcji Sceny.

Opis algorytmu ograniczeń

Po każdej modyfikacji dowolnego wielokąta pozycje wszystkich wierzchołków są obliczane na nowo w oparciu o ograniczenia.

Klasa ograniczenia prostopadłości posiada pole a, które zawiera pożądane współczynniki kierunkowe prostych – jest ono uzupełniane podczas aplikowania ograniczeń.

Algorytm aplikowania ograniczeń (wywoływany w pętli, dla każdej krawędzi każdego wielokąta):

  • Jeśli krawędź posiada ograniczenia prostopadłości, zaaplikuj je:
    • Jeśli w obiekcie ograniczenia jest już wprowadzona wartość a, zaaplikuj ją (przesuń koniec krawędzi)
    • Jeśli w obiekcie ograniczenia nie ma wprowadzonej wartości a, oblicz ją (na podstawie aktualnej pozycji krawędzi) i wpisz do obiektu ograniczenia. Następnie, przejdź rekurencyjnie po całej "ścieżce" (w rozumieniu ścieżki w grafie) ograniczeń wprowadzając odpowiednio wartości a.
      • Jeśli napotkane zostanie ograniczenie, które ma już wprowadzoną wartość a i jest ona zgodna, to znaleziono cykl parzysty – przerwij rekurencyjne wywołania
      • Jeśli napotkane zostanie ograniczenie, które ma już wprowadzoną wartość a i jest ona sprzeczna (z tą, którą chcieliśmy wpisać), to znaleziono cykl nieparzysty, czyli ograniczenia niemożliwe do zrealizowania – wyświetl komunikat o błędzie
  • Jeśli krawędź posiada ograniczenie długości, przesuń końcowy wierzchołek proporcjonalnie (tak, aby zachować współczynnik kierunkowy i nie zepsuć wcześniej zaaplikowanego ograniczenia prostopadłości) aby uzyskać odpowiednią długość krawędzi

Dzięki takiemu podejściu (obliczamy wartości a do przodu, zmieniamy długość krawędzi nie zmieniając współczynnika kierunkowego, najpierw ustawiamy współczynnik kierunkowy a dopiero długość), obliczenia wykonywane przy poprawianiu pewnej krawędzi nie wpływają na krawędzie, które zostały już poprawione i nie ma potrzeby wielokrotnego wprowadzania ograniczeń. Z jednym wyjątkiem – poprawiając ostatnią krawędź danego wielokąta, przesuwamy jej koniec, który jest jednocześnie początkiem pierwszej krawędzi tego wielokąta.

Dodatkowo, wprowadzono następujące usprawnienia:

  • Przed rozpoczęciem wprowadzania ograniczeń, wprowadzane są (powyżej opisanym algorytmem rekurencyjnym) wartości współczynnika a dla przesuwanej krawędzi (lub obu krawędzi przylegających do przesuwanego wierzchołka) - dzięki temu krawędź ruszana narzuca innym krawędziom swoje położenie, a nie odwrotnie, więc zmiany bardziej podążają za kursorem myszki
  • Ograniczenia aplikowane są zaczynając od krawędzi, którą porusza użytkownik – cel jak wyżej
  • Ograniczenie prostopadłości aplikowane jest w taki sposób, żeby nowy punkt końcowy krawędzi leżał na prostej wyznaczonej przez kolejną krawędź – dzięki temu korygowanie kąta jednej krawędzi nie zmienia kąta następnej krawędzi
  • Po zaaplikowaniu wszystkich ograniczeń, ograniczenia długości aplikowane są jeszcze raz, w odwrotnej kolejności, aby zminimalizować negatywne skutki zjawiska opisanego powyżej (poprawiając ostatnią krawędź możemy zepsuć pierwszą).

Przy obliczeniach wykorzystano też następujące założenia:

  • Jeśli jeden odcinek ma współczynnik kierunkowy 0, odcinek prostopadły do niego otrzymuje współczynnik kierunkowy 10000 (pion)
  • Długości i współczynniki kierunkowe uznajemy za równe, jeśli różnią się o mniej niż 0.01.

Implementacja algorytmu znajduje się w plikach

  • Polygon.ts – metoda applyRestrictions, z pętlami uruchamiającymi aplikowanie ograniczeń
  • Line.ts – metody applyRestrictions, applyA, applyLength, które aplikują ograniczenia w odpowiedniej kolejności i obliczają nowe współrzędne punktów końcowych
  • Restriction.ts – metoda setA, która rekurencyjnie wpisuje wartości współczynników a do ograniczeń

polygon-paint's People

Contributors

nizioleque avatar

Watchers

 avatar

Recommend Projects

  • React photo React

    A declarative, efficient, and flexible JavaScript library for building user interfaces.

  • Vue.js photo Vue.js

    🖖 Vue.js is a progressive, incrementally-adoptable JavaScript framework for building UI on the web.

  • Typescript photo Typescript

    TypeScript is a superset of JavaScript that compiles to clean JavaScript output.

  • TensorFlow photo TensorFlow

    An Open Source Machine Learning Framework for Everyone

  • Django photo Django

    The Web framework for perfectionists with deadlines.

  • D3 photo D3

    Bring data to life with SVG, Canvas and HTML. 📊📈🎉

Recommend Topics

  • javascript

    JavaScript (JS) is a lightweight interpreted programming language with first-class functions.

  • web

    Some thing interesting about web. New door for the world.

  • server

    A server is a program made to process requests and deliver data to clients.

  • Machine learning

    Machine learning is a way of modeling and interpreting data that allows a piece of software to respond intelligently.

  • Game

    Some thing interesting about game, make everyone happy.

Recommend Org

  • Facebook photo Facebook

    We are working to build community through open source technology. NB: members must have two-factor auth.

  • Microsoft photo Microsoft

    Open source projects and samples from Microsoft.

  • Google photo Google

    Google ❤️ Open Source for everyone.

  • D3 photo D3

    Data-Driven Documents codes.