从main函数开始执行。
人物有个基类,creature,其派生出两个类,Calabash与Monster。 人物类都聚集在field类中。
每个人物执行时,会通过对field类的函数接口,找出距离其最近的敌人位置,并通过敌人的位置来更新自己的位置。 不能使游戏中两个人物同时走动,否则会造成两者碰撞,却没有被主程序发现,或者两者走到同一个格子里。所以我这里使用lock机制来实现,每次仅会有一个人物更新其位置信息。
当两个人物走到一起时,如果他们是朋友,就让这种走法不合法,如果他们是敌人,则这里发生了战斗,一定会有一方被打败,从地图中消失。 当地图中一方完全消失,则游戏结束。
当用户按下空格键时,则开始录制当前的游戏,到out.txt文件中。 注意:当录制完毕后,需要按下S键来结束录制进程。 当游戏未开始或者已经结束时,用户可以按下L键,选择ans.txt文件加载,就可以回放 ans.txt文件中的游戏过程。
这里我是使用一个单独的线程Monitor实现的,可以把其想象为是上帝,每次控制战场发生一个动作:
- move动作。葫芦娃或者小怪从一个坐标走到另一个坐标。
- die动作。 标志一个人物的死亡。
在field类初始化过程中,把人物初始化,并使用一个线程数组,在用户按下SPACE键后,就通过当前已经有的人物信息,每个人物生成一个线程,并发地多线程运行。 每次一个人物死亡时,并不会杀死这个线程,而是会把其从当前战场上清理掉,只有当重新开始游戏时,才会对上次游戏中所有的线程进行阻断,并且建立新的线程。