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Introduction to Unity
Generell sollten issues nicht so umfangreich sein, aber ohne die Basis funktioniert eben nichts.
destroy()
) und das Objekt taucht in der UI als "carried object" aufIst so denke ich verhältnismäßig leicht umzusetzen und tut alles was wir brauchen.
Regale sind ziemlich wichtig für uns weil da ja die Gegenstände drin liegen sollen. Wir brauchen also was, dass detailliert genug ist um Dinge reinzulegen, aber low-poly genug um nicht jede CPU zu frühstücken. Vielleicht gibt's was passendes im Asset Store? Sonst muss Blender ran.
muss nicht direkt ein realer Supermarkt sein, aber vlt etwas mit erkennbarem Eingang, Regalen, Kassenbereich
Die "Oberklasse" aller verwendbaren Objekte habe ich Collectables
genannt. Jedes Collectable ist ein Prefab und das Prefab hat einen entsprechenden tag
. Über diesen Tag kann das Collectable.cs
Script erkennen um welche Art Objekt es sich handelt und diesem dann entsprechend mögliche Aktionen zuweisen (die der Spieler dann wiederum ausführen kann). Tag und Prefab haben die exakt gleiche Bezeichnung!
Ein Wert von 0 bedeutet, dass man das Collectable nicht hamstern kann.
Bei einigen Artikeln sind größere Mengen sicher sinnvoll (bspw Toilettenpapier).
Die Preise hab ich von REWE online :D
Prefab | mass | value (€) | special effects |
---|---|---|---|
Banana | 0.200 | 0.40 | fliegt wie ein Boomerang |
Disinfectant | N/A | 1.99 | trinken löst EasterEgg aus |
Flour | 1.000 | 0.79 | |
Milk | 1.000 | 1.09 | |
ToiletRoll | 0.088 | 0.25 | |
Yeast | 0.042 | 0.49 |
(Ja, ich habe eine Klopapierrolle gewogen und abgemessen.)
Folgende Informationen brauchen wir sicher in der UI:
Folgende könnten noch dazu, müssen aber nicht:
Hauptmenü, Anfangsregeln, Endscreen, etc. Das "drumherum" sozusagen.
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