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codegame's Issues

这算bug吗?

if 我的坦克朝左,then 向左转,完毕,这样我的坦克应该是向下了。但到下一轮获取我的坦克方向的时候还是left。

npm run build 出错

[email protected] build /home/zp/CodeGame-1.1.0
gulp build

/usr/bin/env: "node": 没有那个文件或目录

npm ERR! Linux 4.8.0-22-generic
npm ERR! argv "/usr/bin/nodejs" "/usr/bin/npm" "run" "build"
npm ERR! node v4.2.6
npm ERR! npm v3.5.2
npm ERR! file sh
npm ERR! code ELIFECYCLE
npm ERR! errno ENOENT
npm ERR! syscall spawn
npm ERR! [email protected] build: gulp build
npm ERR! spawn ENOENT
npm ERR!
npm ERR! Failed at the [email protected] build script 'gulp build'.
npm ERR! Make sure you have the latest version of node.js and npm installed.
npm ERR! If you do, this is most likely a problem with the CodeGame package,
npm ERR! not with npm itself.
npm ERR! Tell the author that this fails on your system:
npm ERR! gulp build
npm ERR! You can get information on how to open an issue for this project with:
npm ERR! npm bugs CodeGame
npm ERR! Or if that isn't available, you can get their info via:
npm ERR! npm owner ls CodeGame
npm ERR! There is likely additional logging output above.

npm ERR! Please include the following file with any support request:
npm ERR! /home/zp/CodeGame-1.1.0/npm-debug.log

用户id有“非英文”的无法作为练习目标

在编辑器下如果填写对手ID可以模拟对战
但如果对方ID里面有非英文字符的情况下点预览
预览按钮变灰色然后无法显示战斗结果(也没有错误提示)

比如 McFog Wang (中间有空格)

增加快捷键

Ctrl + S 储存代码
Ctrl + P 预览
Alt + P 目标对战用户编辑框获取焦点

另外希望储存成功不弹窗,往旁边显示几秒后隐藏挺好,上传失败的话保留错误信息。

readme错了吧

cp config _sample.json development.json

readme安装步骤写错了吧,应该是

cd config
cp _sample.json development.json

【建议】增加倒车功能

除了前进以外,是否可以有倒车功能(可以比前进慢),在做防弹逃逸和两车相遇时有更多的策略。

例如:
在狭窄通道中迎面遇到子弹的策略:

  1. 掉头2+前进1+转向1+前进1=5
  2. 倒车2+转向1+前进1=4
  3. 前进1+转向1+前进1=3(还要算上子弹提前到达以及前行通道是否可行)

npm run build出错

events.js:141
      throw er; // Unhandled 'error' event
      ^
CssSyntaxError: /home/feng/code/CodeGame/client/css/app.css:1412:20: Missed semicolon
    at Input.error (/home/feng/code/CodeGame/node_modules/postcss/lib/input.js:65:21)
    at Parser.checkMissedSemicolon (/home/feng/code/CodeGame/node_modules/postcss/lib/parser.js:440:30)
    at Parser.decl (/home/feng/code/CodeGame/node_modules/postcss/lib/parser.js:277:18)
    at Parser.word (/home/feng/code/CodeGame/node_modules/postcss/lib/parser.js:136:30)
    at Parser.loop (/home/feng/code/CodeGame/node_modules/postcss/lib/parser.js:61:26)
    at Object.parse [as default] (/home/feng/code/CodeGame/node_modules/postcss/lib/parse.js:21:12)
    at new LazyResult (/home/feng/code/CodeGame/node_modules/postcss/lib/lazy-result.js:54:42)
    at Processor.process (/home/feng/code/CodeGame/node_modules/postcss/lib/processor.js:30:16)
    at /home/feng/code/CodeGame/node_modules/myth/lib/features.js:131:25
    at Rework.use (/home/feng/code/CodeGame/node_modules/rework/index.js:50:3)

预览出错

点击创建我的AI后,进入代码编辑页面,然后直接点预览的话服务器成功发送一个POST包但是浏览器并没有反应,此时预览按钮灰色.public\js中app.js、vs.js红色报错“Cannot invoke an excpression whose type lacks a call signature.”

内存泄露

运行一天占用内存到 1GB,导致服务崩溃

如何在本地运行

运行环境 Ubuntu 14.04 , node 0.11+ , 安装了redis 2.4+.

依照在slack里的办法能够用github账户登录,但是里面没地图,地图应该是用数据库储存的。但是请求 /map会给出 'not admin' , 我读了下代码,是在config里要加个login什么的吗?完全不熟悉node。

后来我把isAdmin设置为true,/map可以访问,只能看见编辑size的form还有命名的form,但是编辑地图的图形界面还是看不到。不知道为什么,可能是我只改了isAdmin这一个地方。

BTW: heroku上可以跑这个吗?如果可以的话,可以用多个虚拟机来分担压力吗?每次挑战请求收到的时候分配到某个空闲的虚拟机上运行。不知道这样是不是有用?

你们这些用 Math.random 的人...要不要禁用 Math.random?

你们能想象到大半夜的我刚改完解析引擎,用我的代码随便挑了个人对战,前两次正常,第三次竟然发现结果不一样了。于是忐忑地换了个人,结果也是两轮结果完全不一样。我当时就吓坏了好么。。。结果发现随便挑的两个人都用了 Math.random。

我觉得用 Math.random 对于 AI 来说意义不是很明显,而且每次结果是不确定的,不知道对比赛来说是不是件好事。大家可以讨论一下

建议调试模式下加入随机用户作为训练目标

现在可以选择比配对手了这个不错。
不过建议在旁边加多一个勾选"随机练习对手"的选项。
这样开着5倍速可以快速测试自己的算法?(不知道会不会大大增加服务器负担)

就从top100里面随机就好~

如果再做好一点的话,应该是

  1. 勾选“随机练习对手”
  2. 要是输了,就去掉这个勾选
  3. 这时候“填写对手名字”的框框里面就自动填充之前那个随机对手的名字(方便改代码后再测试)

不加也没所谓,就是懒得去排行榜找人来训练了而已

开发期间的 "练习模式“

提供一个功能随机从数据库取一个 AI 和你对战,不算分的。

这样可以避免针对某个玩家人调整自己的 AI

使用 Canvas 重写比赛动画

现在是使用 CSS Animation 实现的动画,简单但是效果在 Safari 或一些浏览器上效果不好。考虑使用 Canvas 重写。

增加单步调试功能

请求增加一个调试方法。

因为在对称的地图与自己对战的情况下,两个坦克的行为都是一样的,往往不能调试出什么东西

所以希望加入以下功能:

不填写调试对象的情况下进入单步调试模式

  1. 对战会一帧一帧的播放
  2. 用户不按键的情况下调试暂停
  3. 用户使用键盘 上下左右 空格(发炮) 回车(跳过此帧,无动作) 来控制自己AI的敌人

玩家通过键盘控制敌人可以更好的形成我们需要调试的对战状态
而且可以尽可能的测试一些在实际对战中可能出现的任何情况

玩家可以手动的调戏自己的AI,从而找出自己AI的不足(严肃

大家可以讨论一下,因为我自己是挺想有这样的调试方法,不知道实现起来会不会很困难。

支持多个地图

现在只有一个地图,很容易写出针对的算法。比赛时应该使用专用且保密(或随机)的比赛地图

排行榜序号

目前的榜单上, 很多人的名字前的序号和自己的主页显示的不一样。

原因是没有第五名,直接从第四到第六。是第五名注销了吗?

更新:不仅没有第五名,整个榜单一共少了大概八个名次,第一百显示的是一百零八。

草丛中移动一格需要两帧

一个建议,草丛中移动一个需要两帧时间,有如下好处:

  1. 降低藏匿于草丛中优势,迫使敌人不会一直在草丛中转圈圈
  2. 提高寻路系统的设计难度,提高坦克的智能的区分度

不知道为什么Bug了

玩家: 0 [帧数: 4 执行时间: 21ms] Script execution timed out.editor.js:1 o.print
不知道是我的代码问题还是什么问题,报告o.print出错

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