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jianmen's Introduction

-

A html game ,create by simple js. <<<<<<< HEAD

working on the develop branch

目前 在 develop分支 开发未合并到master分之

//********开发日志

/* ****开发日志// //1.2 尝试 fight model

....突然想到 应该 将 模式之类 的 环节 都写好 然后 : npc 建模 , place 建模 , enamy 建模 都可以开放出 接口

然后就。。。 最好当然是 给故事 剧情开放接口~

ok 战斗系统初步完成 一开始 测试 对流氓 outside_shensan.js 的 findEnemy() 里可以设置

因为 其实 是 要先练功 内力才有的 ,为了测试出招 index里直接给了10

试玩 步骤 r -> 8 -> 2 -> 1

可以更改对手 更改 步骤

  1. index.js 99line 定义 已有 列表 敌手
  2. outside_shensan.js 141 line 更改对手 也可以自定义敌人但要 仔细 了解 数据结构 并定义在 datasTemp.js 里也可以尝试 对 “流氓” 模版进行更改 直接达到 。。。自定义吧~

现在是 随机取

晚 19:03 仔细看来 几乎全是 过程性 代码 对于 Human 类的使用 还算 面向对象的使用 尝试着都改掉吧~

^^^^^^^^ 2018 ^^^^^^^^ ....................................... ....................................... /12 21/ in 方法 ("name" in a)

才知道 前两天用的创建 对象的方法叫 构造函数法 而昨天 不得不 转换 方法 的问题 可以有解决办法 : FOO.prototype -> 即指向 构造函数...

得了 今天看看require.js!!!

有点烦 ,看看情况 要不要模块化 下周要 修电脑可能 暂时不能更新吧 周五 争取 多弄点~

/12 20/ 昨天 把外出 做好了

本来今天想 做战斗 。。。遇见很多问题

旧版的 当时仅仅是一个 简单demo 所以 战斗系统直接写死。。。

直到中午 一直在 尝试将 HUMAN function 也就是 人 模版 以 class的概念 去构建, 将fight ,under_attack ,等等get set 方法 写在 human 类里面 即 构建面向对象交互。

因为文件渐多 所以也 进行了 结构的重新构建 更清晰

随着开发 更多的 东西需要思考

以后每日要多 一些 记录 对需要以后扩展的东西进行 标记 留在 以后 扩展 今天还对 this 的使用 和 function object 的 typeof 更多了解 推荐 阮一峰 的博客 http://www.ruanyifeng.com/blog/2010/04/using_this_keyword_in_javascript.html

因为 考虑 将各脚本 内部函数 封闭在其内部 所以 学到了 bnid等 ,继续尝试 类似 作用域的概念

..js 框架上看到的 一句:Object.protaltype.toString 返回的是构造 类 名 。。。似乎没啥卵用

所以暂定 对象 包函数的模式

阮一峰 说ES6 引入了 class 以后再试

今日:

..1. 血量 计算, 内力计算, 包括 各项基础属性 对 2者影响 ..2. 出招系同 ,fight 系统 。。。。

/12 19/

三维世界 今 Tina 的目标就是 三维 粒子系统 实现~ 在看资料 , 实在不行翻 three.js ...烦死/。。。 还是 先把战斗系统独立写完,再考虑 动画 模块吧,...

所以 先外出 ... 外出 以前 c的时候 独立的 结构outsiode 现在统一成 building 其实因该是 place 。。。 试试战斗..

/12 - 18/ 战斗系统,想在里面先加一点 动画 ,画风采用 龙宫三太子 系列

4.战斗 3.建筑 事件 包括 外出 是做成 事件还是 地点~ 也就是说,地点等级 变化.

关于 draw 按分层原理,应该抽成 独立的服务 被调用 具体的 逻辑 因该被写在调用者上,也就是说 用draw 定义绘画接口 ,具体绘画逻辑应落在 调用者里面,再调用一下。 这也是 所谓 引擎 2D库/3D库的作用。。

12月15日记录有 框架分析

/12 15/

5.特殊事件展示 ok 就是 w-》展示 人物信息,s-〉展示武功 ; e->简单的回退 上一层建筑;r->刷新当前 建筑/场景 4.战斗 3.建筑 事件


简单说明一下项目架构(假装有 游戏架构):

大概思路, 数据结构 + 页面跳转 + 事件触发,底层服务支持上层调用,最上层的就是各个建筑的 各个事件,分别独立成 js 去掉用 各个 服务,

主要是绘画Api。当 处于某个建筑界面时,命令会从最上层 接收器一点点 转发过来。 目前 只有一个初始 的门派建筑,所以初始化也简单些,以后的扩展恐怕就难了,倒时再说~

dataBase 是数据结构,各种对象的 组成; datasTemp 是 demo数据,以后回扩展到数据库;大概会沿用pgsql 习惯了~,而且开源免费,对json原生支持;

然后从上往下说

index.js就是 最开始的 初始化; load 装载-> orderInputFun 最初的命令接收函数 -> 转发到 orderHandel.js

orderHandel.js专门对命令 分发处理 checkOrder() 区分是特殊命令,还是需要分发给各个建筑的命令;->dispatcher -> menpai_JShandler();

menpaiJS 因为目前 默认初始化为 门派 所以 将一部分上层逻辑 写在这里 扩展的话,直接进行替换就好 用 [世界] 替换-~-> [门派] ,将门派 下放.

yanwuchg.js 就是 4 这个是目前的 唯一 功能页面 事件还没写;明天...

draw.js 就是将所有的 高层业务逻辑 -> 转换为 图像 绘画出来.

/1214

1.回退 暂时不设计为 公共方法 ok 2.基本场景跳转 完成 扩充~ 3.建筑 事件 4.战斗 5.特殊事件展示

(资源碎片化加载)xxx

//1207

首先要搞定的就是 数据结构:各种对象的结构 定义

对于 这种定义我有经验,同样对于kill样的游戏 也有一套简单框架(框架 != 引擎)

翻一番 搬过来~

其实也就是 表结构嘛,暂时用js,后改成数据库.

不过 有很多 都是要 考虑的

~~~~~~~~~~~~· 目前是 这样的

主要 结构 分为:人,武功(内功),建筑,场景 所有 其他的 被规划为 事件 分别对应用 独立的脚本去 响应~

还有几个 环节 要处理一下 首先是 (按照 行进逻辑来) 1.开始界面 2. 门派 place 建筑 管理 -> 以后扩展为 保存上次 位置 3. 对应各个 门派内 建筑内部 逻辑 4. 外出 逻辑处理 特殊的3. 5. 外出每个 页面独立逻辑 6. 较为独立的功能~

!!~~!!!!!2017 !!!!!!!!!

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