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This project forked from roll20/roll20-character-sheets

7.0 7.0 5.0 2.37 GB

Kreuvf's fork of the Roll20 Character sheet templates. Do not work with my branches prefixed with "pre", I rebase and force-push them all the time. Check out the YouTube channel for videos on my pull requests.

Home Page: https://www.youtube.com/user/Isurandil

License: MIT License

CSS 11.17% HTML 83.26% JavaScript 2.69% Makefile 0.01% Shell 0.01% Batchfile 0.01% Python 0.02% Rich Text Format 0.02% SCSS 1.05% Less 0.02% Pug 1.25% Stylus 0.20% Sass 0.10% PowerShell 0.01% Nunjucks 0.01% EJS 0.16% TypeScript 0.05%

roll20-character-sheets's People

Stargazers

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Watchers

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roll20-character-sheets's Issues

Kampf: Schildangriff nicht implementiert

Nachdem via Issue #23 über die Zeit tatsächlich Schilde und Parierwaffen in den Bogen Einzug gehalten haben, fehlt der Schildangriff weiterhin. Quellen dafür sind WdS, S. 63 und S. 76.

Hier hat sich die Redaktion wieder mal etwas besonders Vertracktes ausgedacht:

  • Prinzipiell ist der Schildangriff eine Raufen-AT +3 und Schildkampf I wird benötigt.
  • Die Erschwernis entfällt aber, sofern eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
    • Der Kämpfer verfügt über Schildkampf II
    • Der Kämpfer verfügt über das waffenlose Manöver Knaufschlag
    • Der Kämpfer verfügt über das waffenlose Manöver Schmutzige Tricks (was auch immer an einem Schildangriff ein schmutziger Trick sein soll ...)
  • Die Raufen-AT ist zusätzlich um den AT-WM des Schildes erschwert (also ... da der ja in der Regel negativ ist, müsste das eine Erleichterung ergeben ... ist also vermutlich der Betrag des AT-WM 🤓)
  • Weil das noch nicht komplex genug ist, darf man wie bei einem Wuchtschlag zusätzlich ansagen - das Ansagemaximum orientiert sich dabei vermutlich auch am Raufen-AT. Die SF Wuchtschlag wird wohl nicht benötigt, d. h. ohne kriegt man pro 2 Ansage 1 TP mehr.
  • Weil das auch noch nicht komplex genug ist, darf man mit dem Schild einen Angriff zum Niederwerfen durchführen, wobei die SF bekannt sein muss. Gemäß den Niederwerfenregeln ist auch hier noch eine Ansage aus dem Wuchtschlag möglich ... und Niederwerfen kann mit einem Sturmangriff kombiniert werden!
  • Schilde richten dann TP(A), wobei sowohl die als auch die TP/KK erst mal auf einem Standardwert liegen.
  • Immerhin noch als Hinweis ins Roll Template aufnehmbar: Dolche, Fecht- und Kettenwaffen können Schildangriffe nicht parieren, AUSSER wenn sie mit einem Buckler oder Bock durchgeführt werden.

"BE" does not affect initiative

"Behinderung" (BE) (obstruction?) and active weapon modifiers are not taken into consideration when rolling for initiative (INI-Basis - BE + Mod + 1d6 = INI)

Ausrüstung: Nah- und Fernkampfwaffen, Rüstungen umstellen

Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=rqgyaCXuMUM&lc=UgwKEcmOgt6mK1J-CBp4AaABAg

Da ein vernünftiges Inventar noch nicht vorhanden ist und einiges an Anpassungsaufwand erfordert, sollten als Zwischenlösung Nah- und Fernkampfwaffen und Rüstungen auf repeating sections umgestellt werden, wie es aktuell bereits für Schilde und Parierwaffen der Fall ist. Dabei ist unbedingt zu beachten, dass eine Konvertierung der alten Attribute notwendig wird und fehlerfrei funktionieren muss. Die alten Attribute müssen zudem im entsprechenden Tab gesichert werden.

Rolltemplates überarbeiten

In #40 wurde begonnen einige Rolltemplates zu überarbeiten und zu vereinfachen. Dies sollte auch für alle übrigen Rolltemplates umgesetzt werden:

  • Talente, Zauber, Liturgien
  • Trefferpunkte
  • Patzer
  • Eigenschaften

Ziele sollte sein:

  • Möglichst einfacher Aufbau, sodass die Templates auch in Zukunft noch verständlich und erweiterbar sein
  • Einheitliches Styling (Oben die Werte samt Modifikatoren etc, darunter das Würfelergebnis, farblich hinterlegtes textuelles Ergebnis, Zusätzlich Infos wie Kritische Treffer, Patzer oder ähnliches sowie Prüfwürfe)

Tabellenabstände vergrößert

Hi,

mit dem letzten Update der Roll20-Software (charactermancer update) haben ein paar Charakterbögen Probleme mit Tabellenabständen bei Roll Templates, so auch der DSA 4.1-Bogen. Wenn man auf Talente würfelt, sieht das Ergebnis ziemlich gestreckt aus und etwas unschön. Da ich das Problem mit dem Splittermondbogen auch hatte, weiß ich, dass es relativ leicht zu lösen ist. In der CSS-Datei müssen die Tabellen-Klassen spezifiziert werden, also z.B. muss aus

.sheet-rolltemplate-DSA-Nahkampf-AT table.sheet-templates-succ-crc,

.sheet-rolltemplate-DSA-Nahkampf-AT .sheet-templates-succ-crc,

werden. So hat es jedenfalls bei mir funktioniert.

Thread zum Problem im Roll20-Forum: https://app.roll20.net/forum/post/6543544/roll-template-tables-larger-since-update

Thread mit Lösungen im Roll20-Forum: https://app.roll20.net/forum/post/6532499/bootstrap-and-jqueryui-updates

Liebe Grüße

Kampf: Schilde und Parierwaffen werden nicht berücksichtigt

Es gibt aktuell keine Möglichkeit, Schilde oder sonstige Parier / Paradewaffen einzutragen.

Da du ja den DSA 5 Sheet auch kennst, da gibts die Möglichkeit das unter Konfiguration ein- bzw. auszublenden und wenn eingeblendet und eingetragen eben darauf zu würfeln...

Waffenmeister Schild

Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=rqgyaCXuMUM&lc=UgxlcZyEPL80Y_jyDJl4AaABAg
Quelle: WdS, S. 191

  • Schildparade ist PA-Basis + 7 + Schild-PA-WM
  • Ausfall und Finte mit großen Schilden nicht mehr erschwert (sehr große Schilde weiterhin +2)
  • Meisterparade für Schildparaden gestattet (auch für zwei pro KR)
  • Abwehr von FK-Angriffen um 2 erleichtert

Schildgröße relevant, muss entsprechend nachgetragen werden. Dann Logik für Erschwernisse auf Ausfall und Finte möglich. Meisterparade dann als neuer Button im Schildkasten.

"Grundwerte" are not rounded properly

Magic resistance ("Magieresistenz"), Lifepoints ("Lebensenergie"), Stamina ("Ausdauer") and Astral energy ("Astralenergie") are not rounded properly (decimals up to .4 should be rounded down).

Korrekte eBE Berechnung für Talente und Kampf

Derzeit wird die BE bei Kampfaktionen gar nicht in Betracht gezogen, bei Talenten nur die gBE ohne bspw. Rüstungsgewöhnung oder ähnliches. Möglicher Lösungsansatz:

  • Bei Rüstungstabelle einen zusätzlichen Haken "Rüstungsgewöhnung I?" hinzufügen
  • BE der Rüstung mittels Sheet-Worker unter Einbeziehung von Rüstungsgewöhnung berechnen und in entsprechendes Attribut eintragen
  • Bei TaW-Würfen diesen Wert verwenden
  • Bei Kampf-Talenten Formeln für eBE hinterlegen (bspw. BE-3 oder sowas) und diese bei der Berechnung der effektiven AT und PA Werte mit einbeziehen

Kampf mit zwei Waffen

Hi

Vielleicht stelle ich mich nur dumm an. Aber kann es sein, dass man nicht zwei Waffen gleichzeitig aktiv haben kann. Falls es doch möglich ist wie aktiviert diese einstellung.

Rüstschutz: Gesamtwert vs. Zonenwerte

Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=rqgyaCXuMUM&lc=Ugz9fcKGxEUE9Yy62s94AaABAg

Der Charakterbogen schreibt die Nutzung des Zonensystems vor. Wer allerdings ohne Trefferzonen und damit automatisch mit einem Gesamtrüstungswert spielt, benötigt gewisse Teile des Charakterbogens nicht (u. a. Zonen-RS von Rüstungsteilen, Trefferzone bei Angriffen, FK-Ansage statt gezielter Schuss, Wunden). Bevor hier mit Arbeiten begonnen wird, empfehle ich stark sich einen detaillierten Plan zu machen und gegebenfalls Vorarbeiten unter der Haube in einem eigenen Issue unterzubringen.

Missing place for "Abenteuerpunkte"

Maybe add a place to note your Experience Points (Abenteuerpunkte)? Not super-important, though, since we can just use the "Notizblock" for that.

Nachteile: Tollpatsch, Wilde Magie

Ich habe Spieler in der Gruppe, die diese Nachteile bevorzugen. Problem ist nun, dass in diesen Würfen cf>=19 sein müsste. Und dies auch nur für diese Spieler. Die Warnmeldung könnte gleich bleiben, damit hätte niemand ein Problem.

Kann man irgendwo eine Checkbox für die Nachteile einführen und dann die Proben speziell für die Spieler ändern?

Andernfalls muss man JEDE Probe dieser Spieler auf 19en untersuchen, was im Overlay nicht wirklich schön ist.

Ich kann mir vorstellen, es selbst zu programmieren, wenn man mir eine kurze Einführung geben könnte.

Prüfwürfe?

Hallo - ich hoffe, ich bin hier richtig... Bei einer Roll20-Sitzung mit DSA-4.1-Template werden seit einiger Zeit Nah- und Fernkampfangriffe mit 2 Würfeln dargestellt... ich tippe darauf, dass es sich bei dem 2. um eine Trefferzonenangabe oder eine Art Prüfwurf handelt, was etwas verwirrend ist.
Kann man das entweder a) abstellen oder wenigstens b) die getroffene Zone ausspucken lassen?
Eigenschafts- und Talentwürfe werden korrekt mit 1 bzw. 3 Würfeln dargestellt.

Vielen Dank für die tolle Arbeit!

Migrationen ohne böse Überraschungen

Grundsätzlich ist eine Migration alter Charakterbögen auf neue Versionen problemlos denkbar. Doch macht eine Eigenheit der Funktionen getAttrs() und setAttrs() dem Ganzen einen Strich durch die Rechnung: Asynchronität.

Die Lösung die verschiedenen Migrationsfunktionen über eine Schleife nacheinander durchlaufen zu lassen, führt auf kurz oder lang zu race conditions und/oder inkonsistenten Daten, weil beide Funktionen asynchron sind. Solche Bugs lassen sich quasi nicht reproduzieren und können Spielern den Charakterbogen zerschießen.

Die aktuell von mir favorisierte Lösung ist wenig anwenderfreundlich:

  1. Beim Öffnen des Sheets wird geprüft, ob mehr als eine Migration nötig wird. Ist dies der Fall, weiter beim nächsten Schritt, sonst die bis zu eine Migration durchführen. Ist der Bogen gesperrt, wird er entsperrt.
  2. Der Charakterbogen wird "gesperrt", indem via CSS eine entsprechende Meldung ein- und der restliche Teil des Bogens ausgeblendet wird. Ist der Bogen bereits gesperrt, wird die Nachricht aktualisiert.
  3. Die erste/nächste Migration wird durchgeführt. Der Spieler wird in der Mitteilung dazu aufgefordert den Charakterbogen zu schließen und erneut zu öffnen.

In der Hoffnung, dass vor dem Schließen des Charakterbogens kein Code unausgeführt bleibt, sollte beim erneuten Öffnen stets ein konsistenter Zustand herrschen. Die einzige Alternative dazu, die mir einfällt, ist eine immer größer werdende Migrationsfunktion, die für sämtliche Ausgangsversionen korrekt migriert. Dass das aber bereits nach fünf Versionen kaum mehr wartbar und den Aufwand wert ist, ist hoffentlich leicht einzusehen.

Falls jemand bessere Ideen hat, diese Updates umzusetzen, nur her damit. Möglicherweise verstehe ich auch nur asynchrone Funktionen in JavaScript nicht ausreichend, um zu erkennen, dass ich mir da unnötige Sorgen mache.

Schilde/Parierwaffen werden deaktiviert

Siehe: #23 (comment)

  1. Zwei Schilde hinzufügen
  2. ein Schild aktivieren
  3. Schildkampf II einschalten (Linkhand + Schildkampf I automatisch auch an)
  4. anderes Schild aktivieren (deaktiviert erstes Schild automatisch)
  5. Linkhand deaktivieren (Schildkampf I und II automatisch aus)
  6. kein aktives Schild mehr

Prüfwurf bei FK-Proben ohne Modifikatoren

Gemäß Wege des Schwerts, S. 99 gilt:

Optional: Patzer im Fernkampf
[...] wie im Nahkampf gilt auch hier, dass bei einer gewürfelten 20 die Gefahr eines Patzers besteht, die ein Held nur dann abwenden kann, wenn ihm sofort im Anschluss ein Prüfwurf gelingt – im Gegensatz zu Patzern im Nahkampf werden für diesen Prüfwurf allerdings die Modifikatoren nicht gewertet, die bei der ersten Probe galten. (Es ist also eine unmodifizierte Fernkampf-Probe.)

Der Charakterbogen setzt dies aktuell noch so wie im Nahkampf um.

Liturgien: Schnellere Auswahl durch Zusammenklicken aus Liste

Es wäre klasse, wenn man die Liturgien namentlich aufgelistet hätte und diese - wie auch die Zauber - mit einem Klick selektieren und oben angezeigt bekommt. Es würde schon reichen, wenn die Liturgie und deren Grad oben angezeigt würde. (Ich bin mir bewusst, dass es Liturgien gibt, die man auf späteren Graden neu kaufen kann bzw. zur Anwendung auch muss. Diese können ja separat angezeigt werden)

Explain formulas

Due to the nature of DSA 4.1 maths and the limits of Roll20's inline roll math capabilities, formulas for the correct calculation can be confusing. In order to make it easier for other character sheet authors to understand the formulas used and to lower the probability that bugs are introduced by fixing the formulas, I will create a formulas.md with detailed explanations for each formula and links to the relevant rulebooks and other resources.

Berechnung der Lebensenergie falsch

Mit der Version 20190427 hat sich ein Fehler bei der Berechnung der Lebensenergie eingeschlichen. Anstatt "(KO + KO + KK) / 2" (oder vereinfacht: "KO + (KK / 2)") wird die Lebensenergie mit "(KO + KK) / 2" berechnet, was zu niedrigeren Werten führt!

Gemeldet auf YouTube von "hansen wurst".

Elfische Zauber

Laut elfischer Repräsentation dürfen Elfen einmal KL in IN umwandeln.

Zitat Liber Cantiones S. 8:

"In der Zauberprobe darf einmal die KL durch IN ersetzt werden, sofern dann nicht alle Proben auf IN abgelegt werden."

Dies ist bei der elfischen Repräsentation nicht umgesetzt, die Standard Eigenschaften werden gesetzt. Ein Ändern wie bei den Talenten ist nicht möglich.

"BE" does not affect ability checks

"Behinderung" (BE) is not taken into consideration when rolling any ability checks either. Although, maybe the player is supposed to enter the modifier for that into the input-value dialog manually?

Spells from "Dunkle Zeiten" missing

In the pull request from the beginning of March (Roll20#2355) I removed the CSS for spells of the "Dunkle Zeiten" box. As far as I know, the spells could never be activated from the character sheet.

Automatisches einlesen der XML aus Heldentool?

Was auch sehr schön wäre (auch wenn hier momentan alles auf Eis liegt), wäre wenn man die XML Datei aus dem Heldentool direkt in den Sheet laden könnte und alle Werte, Liturgien, Zauber, Ausrüstung etc. automatisch in den Sheet übernommen würde...^^

Sheet Worker Scripts: Set up Roadmap for Conversion

Sheet Worker Scripts allow considerably more flexible calculations, but come with their pros and cons. Especially the performance boost and the likely size reduction of the HTML portion of the character sheet are good reasons for the conversion to Sheet Worker Scripts (sandboxed JavaScript).

This issue will be closed once a roadmap for this conversion is finalized.

Frage: AT und PA Basis scheinen ignoriert zu werden

Ich habe die Eigenschaften, den Talentwert für die Waffe, Aufteilung nach AT und PA und die Werte der Waffe selber in den Chakterbogen eingetragen. Der Resultierende Gesamtwert für AT und PA im Reiter Nahkampf scheint aber AT/PA-Basis in der Berechnung zu vergessen.

Was habe ich übersehen?

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Beschwörungen und Kontrollproben

Der Fenkampf ist mitleirweile ziemlich cool geworden.

es wäre cool, wenn man ähnlich die Beschwörungsproben von Dämonen/Elementaren/Geistern handhaben könnte, da es dort auch so viele Faktoren gibt, die die Probe beeinflussen.

Ich wäre auch interessiert selbst Hand anzulegen, wenn das gewünscht ist?

Talents: Pre-Fill Stats of Meta Talents and Gifts

If you have any Meta Talents or Gaves you need to select it from a list but then enter the Features (MU, IN, etc.) on your own... Since for most of this Talents this is fix, it'd be nice if those would be set if you select the Meta-Talent or Gave... If needed, it can be changed as for every other talent...

It is not a must, but a nice to have...^^

Negative TP/KK values do not influence AT/PA

Low strength values not only negatively affect the damage dealt with a certain weapon, but also reduce the corresponding AT/PA values by the same amount. Currently, AT/PA values are unaffected.

Source: WdS, p. 82

Make Ranged Combat Buttons Work with Disabled Calculator

When the ranged combat calculator is disabled and was never activated, the roll buttons for ranged attack and ranged attack damage do not work. The culprit is a missing default value that must be set in case the calculator is disabled. Should be activated on sheet:opened and when the sheet gets disabled.

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