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View Code? Open in Web Editor NEWA simple game framework for C++
Home Page: https://kiwanoengine.com
License: MIT License
A simple game framework for C++
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License: MIT License
重做事件分发机制,实现事件类型枚举。
使用 intrusive list 实现监听器和监听器管理器。
Node 应继承 EventDispatcher,但 Node 也同时继承自 intrusive::ListItem<>,事件分发时应逐节点进行分发,所以 EventDispatcher 应设计成一个 interface。
考虑是否需要一个事件管理器,缓存消息队列,然后在主循环中进行分发。
编译环境:Win10 + Visual Studio 2017
在Win7上运行打包的 exe 文件,弹出需要 xaudio2_9.dll的提示
要支持游戏窗口全屏需要考虑的因素有:
AnchorPanel
、StackPanel
、BorderPanel
、HPanel
、VPanel
等涉及到的改动较多,该 Issue 暂时不考虑实现。
用鼠标拖动标题栏移动窗口时,游戏会卡死
拖动标题不应该影响游戏进行
帧动画不管是从设计,还是代码上来说,实现起来都非常麻烦。增加一种 GifImage
类,继承自 Node
类,使其完成动态显示 gif 的功能。
GifImage需要支持的功能:
从本地图片或资源加载 gif
设定 gif 播放次数(设定为-1为循环播放)
获取 gif 的帧数
获取 gif 的播放时长
获取所有帧(取出的类型为 vector<Image>
)
插入一帧(接口类似:gif->insertImage(0, image)
)
应禁止一部分类的克隆功能,但是现在允许从拷贝构造函数创建新对象:
auto node1 = new Node();
auto node2 = new Node(*node1);
如果对象中有指针类型的成员,这么拷贝出的对象就有很大的隐患
目前形状的渲染是 renderTarget->DrawXXX
实现的,资料显示每次调用 DrawXXX
函数都会创建一个新的 ID2D1Geometry
对象,所以这种方式会影响速度。
把 ID2D1Geometry
对象作为形状的成员对象,优化渲染速度,并重写碰撞判断方法。
使用NuGet安装了Kiwano包。然后编译用户手册中的[快速上手代码],提示“无法解析外部符号”。不是很熟悉VS上的逻辑,安装好包后是否还要手动配置路径并指定要链接的库?
测试了下x86环境下能编,x64不行。这是特性还是Bug?
1.2.26,Win11,VS2022
Player 的单例模式是个错误的设计,应该简化 Player 类的使用方式。
一个游戏可能分为多个层次,如 UI 层、Game 层等,增加 Layer
类实现画面分层的功能,以及设定图层大小等。
现在窗口消息的处理方式不适合和图层类结合,如果窗口消息改为一级一级传递的方式,那么可以在图层上增加吞噬消息的功能。
DirectInput是一个较老的版本,需要更新为XInput,同时优化现有的输入判断方式
禁用高DPI时,Direct2D没有按照正常情况进行渲染
当按钮位置有覆盖时,阻止消息向下一个按钮传递。
实现一种新节点类型 —— 画布
,画布代表一个矩形区域,用户可以直接在该区域内绘制图像。
伪代码如下
class MyCanvas : public e2d::Canvas
{
public:
onRender()
{
// 设置画笔填充色为蓝色
this->setFillColor(Color::Blue);
// 在画布上绘制一个矩形
this->drawRect(Rect(0, 0, 150, 100));
}
};
具体实现上,看看是否有必要使用基于 D2D1Layer 在图层上进行渲染。
drawXxxx
方法可以看做一个命令,调用时不应该直接渲染,而是保存到一个命令队列中,场景整体渲染时再遍历命令,进行各种渲染操作。
同时删除 Shape
类相关代码,统一用画布实现绘图。
这个 Issue 应在 #9 完成后再考虑实现。
使用 ID2D1GeometrySink
和 ID2D1PathGeometry
完成任意形状的组合。
取消 WARN 和 WARN_IF 宏,改为使用 inline 函数在 “输出” 窗口输出警告信息。
在 Config 中提供 Debug 模式,仅当在 Debug 下编译且开启了 Debug 功能时,显示警告信息。
beta7 版本中的 Create
函数风格和 e2d 格格不入,我觉得不能因为它方便就接受它,因为它看起来不属于任何模块,所以现在它直接写在了头文件中。
而且现在 GC
的设计也让我不满意,它应该有一个类似 runtime.GC()
的方法,或者 ForceGC
之类的方法,不过这俩是我口胡的,还需要详细设计。
将所有的游戏配置相关的属性集中到Config类中,如节点默认中心点位置、节点默认碰撞体类型、是否打开碰撞监听等
现在按键消息类型只有 Up 和 Down 两种,鼠标点击也只有这两种类型的消息,如果可以的话需要提供新的消息类型 KeyEvent::Type::Press 和 MouseEvent::Type::XxxPress ,在按键按下的一瞬间触发
使用 Direct2D 中的 IDWriteFontFace
可以很轻松地实现加载本地字体的功能,外部接口可以如下设计:
auto font = new Font();
font->loadFromFile("font.ttf");
auto text = new Text();
text->setFont(font);
由于最初设计的一些模块仅仅是封装了windows api,为了调用方便,我把它们设计成了类的静态方法,但是这种写法显然不够 优雅。基础模块设计为单例模式更合理,例如 base/Game
、base/Window
等等,它们需要重做一番。
Music
类目前只支持wav格式音频的解码,需要加入常见格式(如mp3)的自动解码
在 MSDN 中还没有找到和 XAudio2
解码 mp3 的相关资料,实现起来可能有些困难。
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