Git Product home page Git Product logo

Jesus's Projects

mapalgoritm icon mapalgoritm

вот. короче говоря, алгорит должен получать на входе данные. Пока это уровень сложности, а выходе выдавать массив, или что-то из н комнат m типов. да, при условиях. [13.10.2014 11:51:11] Jolly Rodger (rlg) (home): ну да и некоторые комнаты не появляются раньше позже, определённого уровня сложности. [13.10.2014 11:51:55] Jolly Rodger (rlg) (home): при этом алгоритму пофиг как рисоватор это нарисует. Но комнаты соеденяются, только по горизонтали и вертикали. [13.10.2014 11:52:18] Jolly Rodger (rlg) (home): Если мы раздели эту задачу, то я бы мог бы бросить все силы на рисоватор. =) [13.10.2014 11:52:33] Jolly Rodger (rlg) (home): рисуя пока вручную. [13.10.2014 11:53:09] Jesus DarkJewel (Джес): какие данные содержит тип комнаты (минимально необходимые). [13.10.2014 11:54:21 | Изменены 12:00:12] Jesus DarkJewel (Джес): 1. массив типов разрешенных для соединения. (если пуст разрешены все) 2. массив типов запрещенных для соединения. (если пуст разрешены все) 3. мин уровень. 4. макс уровень. 5. тип просто некий тэг. 6. вероятность появления (0 - 100) (0 - никогда, 100 только такие комнаты) 7. минимальное кол-во. [13.10.2014 11:55:23] Jolly Rodger (rlg) (home): а. я думал о том, что он должен отдавать. [13.10.2014 11:55:27] Jolly Rodger (rlg) (home): да, всё так. [13.10.2014 11:56:35] Jolly Rodger (rlg) (home): коррдинаты на сетке x,y. c шагом 1. к какому соседу бурить канал, направление (рисоватор может проверять, есть ли такая указявка у обоих комнат) в игре есть unit Directions_Unit я его использую его енумку, как универсальную. [13.10.2014 11:56:43] Jolly Rodger (rlg) (home): и тип. [13.10.2014 11:57:08] Jesus DarkJewel (Джес): ты говорил что комнаты могут быть разного размера, это решать на уровне алгоритма? один тип всегда одного размера? [13.10.2014 11:57:20] Jolly Rodger (rlg) (home): можно давать "бурение" не по направлению, а по номеру комнаты. [13.10.2014 11:57:38] Jolly Rodger (rlg) (home): для аогоритма они все одинаковые. [13.10.2014 11:58:24] Jesus DarkJewel (Джес): еще типу нужен параметр вероятность. [13.10.2014 11:58:25] Jolly Rodger (rlg) (home): алгорит создаёт именно скелет. [13.10.2014 11:58:30] Jolly Rodger (rlg) (home): да, верно! [13.10.2014 11:58:53] Jolly Rodger (rlg) (home): и ещё количество. [13.10.2014 11:58:54] Jesus DarkJewel (Джес): и наверное гарантированность появления :) [13.10.2014 11:59:01] Jolly Rodger (rlg) (home): вход и выход макс 1 [13.10.2014 11:59:04] Jolly Rodger (rlg) (home): как и предвыход [13.10.2014 11:59:05] Jesus DarkJewel (Джес): макс кол-во ? [13.10.2014 11:59:09] Jolly Rodger (rlg) (home): хотя не обязательно. [13.10.2014 11:59:13] Jesus DarkJewel (Джес): или мин кол-во? [13.10.2014 11:59:15] Jolly Rodger (rlg) (home): в отношнии выходов. [13.10.2014 11:59:25] Jolly Rodger (rlg) (home): ну а мин количество обязательно. [13.10.2014 11:59:46] Jolly Rodger (rlg) (home): никто не мешает иметь и пару выходов, если алгоритм пожелает [13.10.2014 12:00:27] Jesus DarkJewel (Джес): есть проблема :( вероятнасть должна меняться от сложности мне кажется. [13.10.2014 12:00:47] Jolly Rodger (rlg) (home): почему проблема? [13.10.2014 12:00:50] Jolly Rodger (rlg) (home): не проблема совсем. [13.10.2014 12:00:52] Jesus DarkJewel (Джес): массив вероятностей? [13.10.2014 12:01:48] Jolly Rodger (rlg) (home): так, вот тут недостаток в геймдизайне. Типы, Вход, выход, событие, супер клад, супер босс. [13.10.2014 12:01:53] Jolly Rodger (rlg) (home): и предвыход. [13.10.2014 12:02:10] Jolly Rodger (rlg) (home): ещё можно добавить пустой нод. [13.10.2014 12:02:24] Jolly Rodger (rlg) (home): хотя это можно уже решать на уровне рисоватора. [13.10.2014 12:02:28] Jolly Rodger (rlg) (home): из события. [13.10.2014 12:02:59] Jolly Rodger (rlg) (home): собственно для чего нам нужен массив вероятностей? [13.10.2014 12:03:24] Jesus DarkJewel (Джес): что-бы не поставить только боссов или кладовки :) [13.10.2014 12:03:50] Jesus DarkJewel (Джес): или что-бы Боссы не преобладали над обыными проходами. [13.10.2014 12:04:42] Jolly Rodger (rlg) (home): ааа. ну да. босс, всё же, должен быть отдельным домиком, а не стоять на единственном пути к выходу. [13.10.2014 12:05:05] Jolly Rodger (rlg) (home): если это сделано не специально, но тогда это будет левел босс, а не бонус босс и стоять он будет в предвыходе. [13.10.2014 12:06:25] Jesus DarkJewel (Джес): или максимум 1 босс на уровне? [13.10.2014 12:06:48] Jolly Rodger (rlg) (home): вот, это тоже задача для алгоритма. [13.10.2014 12:06:57] Jolly Rodger (rlg) (home): в начале, может быть 0. [13.10.2014 12:07:07] Jolly Rodger (rlg) (home): затем 1 левел босс или бонус босс, [13.10.2014 12:07:18] Jolly Rodger (rlg) (home): затем и тот м тот, а потом и больше. [13.10.2014 12:07:36] Jolly Rodger (rlg) (home): рандом не возбраняется. Типа, блин! у меня автоматон на 3м! [13.10.2014 12:07:48] Jesus DarkJewel (Джес): в общем я пока вижу 2 алгоритма :) 1. подготавливает типы расставляя макс\мин\вероятность значения 2. готовит массив комнат. [13.10.2014 12:08:19] Jesus DarkJewel (Джес): (ну если рисоватор не трогать :) ) [13.10.2014 12:10:02] Jolly Rodger (rlg) (home): хмм. просто тут какая была идея, что этот алгоритм работает по принципу чОрного ящика. Получает уровень сложности, возвращает массив комнат. не пересекаясь с рисоватором [13.10.2014 12:11:09] Jolly Rodger (rlg) (home): [13 октября 2014 г. 12:07] Jesus DarkJewel (Джес): <<< в общем я пока вижу 2 алгоритма :) 1. подготавливает типы расставляя макс\мин\вероятность значения 2. готовит массив комнат. [13.10.2014 12:11:15] Jolly Rodger (rlg) (home): вот да! [13.10.2014 12:13:06 | Изменены 12:13:18] Jesus DarkJewel (Джес): ну да получается просто алгоритм можно разбить на 2 непересекающиеся части. на вход будет подаваться только уровень сложности. на выходе "карта" уровня. [13.10.2014 12:14:14] Jesus DarkJewel (Джес): как увеличивается размер уровня? [13.10.2014 12:14:26] Jolly Rodger (rlg) (home): ааа. ну это логично. Да. увеличивается. [13.10.2014 12:14:52] Jolly Rodger (rlg) (home): по поводу размеров можно не бояться, игра стерпит оооочень здоровые уровни, куда больше, чем нам реально нужно. [13.10.2014 12:15:30] Jolly Rodger (rlg) (home): было бы хорошо, чтобы размер уровня задавался одной переменной которая бы задавалась от уровня сложности + рандом, шаг. [13.10.2014 12:16:06] Jolly Rodger (rlg) (home): те, если нам покажется, что уровни маловаты, великоваты, мы моглибы подкрутить это просто. Хотя, кому я объясняю. =)))))))))))))) [13.10.2014 12:16:21] Jesus DarkJewel (Джес): нам-же не обязательно квадратные уровни делать? корридоры иногда тоже допустимы? [13.10.2014 12:16:48] Jolly Rodger (rlg) (home): нееееееее. =))))))))))))))))) Будут и коридоры и комнаты пещеры =) [13.10.2014 12:16:59] Jolly Rodger (rlg) (home): просто для алгоритма, они квадраты =) [13.10.2014 12:17:04] Jesus DarkJewel (Джес): в смысле весь уровень как корридор вытяннутый справа на лево. [13.10.2014 12:17:20] Jesus DarkJewel (Джес): ну или сверху вниз. [13.10.2014 12:17:29] Jolly Rodger (rlg) (home): да блин, это я так нарисова, у меня мозги слева направо =) [13.10.2014 12:17:45] Jesus DarkJewel (Джес): я имею ввиду вообще такая возможность допустима или нет? :) [13.10.2014 12:17:54] Jolly Rodger (rlg) (home): хоть солнышком, хоть бубликом. [13.10.2014 12:18:31] Jesus DarkJewel (Джес): ага значит по сути второму алгоритму от первого надо будет еще кол-во комнат. а как расставлять их уже он сам будет решать :) хоть бубликом. [13.10.2014 12:19:55] Jolly Rodger (rlg) (home): допустима конечно, она и будет реализовываться. Просто рисоватор получает сетку координат комнат, их тип и соединение. Например комната событие, а что это будет за комната, решит уже рисоватор. Будет это пещера или городок, или что ещё. [13.10.2014 12:20:46] Jolly Rodger (rlg) (home): как бы мы сможет на уровне алгоритма делать такие фишки, как дёрни рычаг, открой проход. =)) Хотя лучше такого не делать =) [13.10.2014 12:57:17] Jolly Rodger (rlg) (home): Ну как тебе такая мега задача? =)

openxcom icon openxcom

Open-source clone of the original X-Com 👽

oxygine-framework icon oxygine-framework

Oxygine is C++ engine and framework for 2D games on iOS, Android, Windows, Linux and Mac

tilecomposer icon tilecomposer

Библиотека для добавления альфы на тайлы, для смешивания 2-х тайлов. На вход хочет 1 массив картиноки. 4 байта на пиксель альфа последняя. (RGBA, BGRA, RBGA) На выходе получается 1 большая картинка 3 * 6 тайлов с каемкой в 1 пиксель. в том-же формате в котором пришли картинки. Для сборки требуется библиотека шума мой форк который использовался лежит там: https://bitbucket.org/Jesus05/noisefork

Recommend Projects

  • React photo React

    A declarative, efficient, and flexible JavaScript library for building user interfaces.

  • Vue.js photo Vue.js

    🖖 Vue.js is a progressive, incrementally-adoptable JavaScript framework for building UI on the web.

  • Typescript photo Typescript

    TypeScript is a superset of JavaScript that compiles to clean JavaScript output.

  • TensorFlow photo TensorFlow

    An Open Source Machine Learning Framework for Everyone

  • Django photo Django

    The Web framework for perfectionists with deadlines.

  • D3 photo D3

    Bring data to life with SVG, Canvas and HTML. 📊📈🎉

Recommend Topics

  • javascript

    JavaScript (JS) is a lightweight interpreted programming language with first-class functions.

  • web

    Some thing interesting about web. New door for the world.

  • server

    A server is a program made to process requests and deliver data to clients.

  • Machine learning

    Machine learning is a way of modeling and interpreting data that allows a piece of software to respond intelligently.

  • Game

    Some thing interesting about game, make everyone happy.

Recommend Org

  • Facebook photo Facebook

    We are working to build community through open source technology. NB: members must have two-factor auth.

  • Microsoft photo Microsoft

    Open source projects and samples from Microsoft.

  • Google photo Google

    Google ❤️ Open Source for everyone.

  • D3 photo D3

    Data-Driven Documents codes.