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cocos-game-framework's Issues

bug:mpanel现有逻辑导致界面在打开2次时出现异常

现有的mpanel逻辑导致:
在界面第1次打开时,调用2次打开逻辑导致界面打开2次的bug。
出现bug的原因是:
第1次进入了loadRes的异步过程,第2次在异步过程未结束时也进入了一个loadRes的异步过程。

panel 载入流程错误

在游戏启动时,如果打开了页面但是此页面还未载入成功,则会导致打开失败。

从哪里获取到 cocos2d-js-min.js

请问从哪获取到的 cocos2d-js-min.js?
我想在自己的项目里使用并保持持续更新应该怎么做?

你的cocos2d-js-min.js是不是就是这里的cocos2d-js-for-preview.js?

FVersion模块的bug

是由FVersion.version并未直接赋值引发的,表现为在使用dev_console或者dev_console_namespace,就会报错:
load script [……] failed : TypeError: Cannot read property 'has_state' of null

meta 数据应该存在空字符串

现在对 meta 数据的处理为,如果为空,则赋值为此行的 id。
这种赋值方式是不恰当的,因为确实存在空字符串为其配置信息。

FPanel.open的后面的参数怎么传?

await FPanel.open(PanelLoading, {})
await FPanel.close(PanelLoading, {})
await FPanel.open(PanelGame, {})
看代码应该是传入一些动画效果,但是这个动画应该怎么写?
type ParamsPanelOpen = Parameters<T["prototype"]["on_open"]>[0] extends undefined ? {} : Parameters<T["prototype"]["on_open"]>[0];
这个东西看的有点懵,不知道应该怎么做?望大神解答

声音在loop设定为true时在打包为android后无法播放

bug表现:bgm(声音&loop为true)在打包为android后无法播放

bug原因:cc.audioEngine.getState方法,在web平台和android平台下的返回值不同。
在web平台中:
cc.audioEngine.getState(undefined)===-1,其中-1代表cc.audioEngine.AudioState.ERROR
在android平台中:
cc.audioEngine.getState(undefined)===undefined

bug临时处理方案:
针对undefined的这一特殊返回值进行处理,与cc.audioEngine.AudioState.ERROR的处理逻辑相同。

Roadmap 2019

最近的工作主要是接SDK,游戏制作水平没有什么进步。抽空写一下框架中需要更改的部分:

  1. 支持到 cocos creator 2.1.3,未来会紧随着最新版本。
  2. 以 panel 系统为原型,完善配置(值配置+类型配置)的解决方案,作为示例。
  3. 以 panel-ui 系统为原型,完善使用状态模式管理简单的 ui 组件动画,作为示例。
  4. 新增 meta 系统,即数值系统,将配置好的数值表转化为游戏内可查询的数据模块。
  5. 新增 event 系统,即事件系统。
  6. 固定 api,出 1.0 的 release 版本。

G.run_by_interval_frame抛出resolve的时机错误

目前会在最后1次执行前抛出resolve

改为

        return new Promise(res => {
            let count = (all_count - 1) * interval  // 执行总帧数
            let frame_index = 0     // 帧index
            let f_index = 0         // 函数执行index
            ccc.schedule(() => {
                if (frame_index % interval === 0) {
                    f(f_index)
                    f_index += 1
                }
                frame_index += 1
                frame_index > count && res()
            }, 0, count)
        })

重大错误,Function-name属性导致构建后代码不可用

错误表现:
Function-name属性在构建后不可用。
可能的原因:
cocos-creator编辑器没有完善Function-name属性的es5实现,导致了在编辑器预览是可用,构建后不可用。
修复方案一:
我搜索了源码,除了MPanel中使用较多,其余使用地方均为在log中,影响不大。
建议在所有的子panel中手动实现一个static fname属性,并且将MPanel.ts中所有的panel.name更换为panel.fname。即可修复此bug。
修复方案二:
我会在近期更新一个MPanel基于非name的实现。
修复方案三:
等待cocos-creator官方修复,已经提了issue:cocos/cocos-engine#4358

export arrow function has no name

这是一个ts语言的相关bug,相关的issue也很多,但都还没有解决。

表现为:

const a = () => {};
export const b = () => {};
console.log(a.name === "a", b.name === "b", b.name === "");
// true false true

可以看到,如果是普通的箭头函数,则可以正确获取函数名;如果是被导出的箭头函数,则无法正确获取函数名。

因此,在此bug未被官方解决之前,建议使用export function来定义函数。同时,在tsconfig中添加noImplicitThis配置来防止this的滥用。

Roadmap: 2020.6

  • 使用typedoc生成项目文档
  • 添加项目的wiki
  • prettier配置化,添加忽略大文件的功能 #47
  • rollup多文件输出 #48
  • 修改csv的生成,不再生成json文件,直接生成ts文件 #45
  • 修改meta的配置,只传入一张csv表 #51
  • 将示例项目中的TText,TColor,TChild的实现迁移到框架中 #52
  • bug:在没有载入meta数据时获取,会导致比较大的异常 #51
  • 使用export function代替export arrow function #49 #46
  • 新增panel模块的refresh方法
  • 新增eslint规范编码 #53
  • 生成单个的d.ts文件 #54

简化 sound 配置信息

应该简化 sound 的配置信息,使其仅保留文件路径。
需要区分开来音乐和音效。
需要对声音的大小进行外部调整处理,在游戏内部以 1 的大小进行播放。

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