Latasin projektin Pulmaluola lauantaina 13.6.2015 n. klo18.
Reaktioni tuotokseen oli hyvin positiivisesti yllättynyt! Pelin grafiikka on mahtavan nostalginen ja vaikka idea on yksinkertainen, se on toteutettu koukuttavasti. Pelin hienous on, kuinka yksinkertaisesta ideasta on saatu aivoja raksuttava peli. Hahmo on toteutettu hyvin: se ei tuijota aina samaan suuntaan, vaan myös se on eläväinen. Kun pelissä jumittuu, on hyvä että R-näppäimellä saa uuden mahdollisuuden, pysyen kuitenkin samalla tasolla. Sen lisäksi että pelin koodaa kaikkien elementtien ja logiikan lisäksi on täytynyt pelin tekijän myös suunnitella tasot. Jo siihen itsessään on täytynyt mennä edellämainittujen lisäksi paljon aikaa. Kaiken kaikkiaan peli on koodattu hyvin toimivaksi!
Silmääni pisti kuitenkin Elementtien toteutus: Elementti-luokka on rajapinta, ja sen toteuttavien luokkien yläluokka on JPanel. Elementillä on kuitenkin monta metodia, jotka toteutetaan kaikissa luokissa samalla tavalla. Jotta koodien toiston välttäisi, on ehdotukseni seuraava: JPanel tehtäisiin Elementin yläluokaksi, ja Elemenetistä tehtäisiin abstrakti yläluokka, jonka toteuttaa luokat hahmo, laatikko, maali, rotko ja seina. Eli:
public abstract class Elementti extends JPanel {
private int x;
private int y;
private int koko;
public Elementti(int x, int y, int koko) {
this.x = x;
this.y = y;
this.koko = koko;
}
public Image luoKuva(String imgFileName) {
ImageIcon icon = null;
java.net.URL imgURL = getClass().getClassLoader().getResource(imgFileName);
if (imgURL != null) {
icon = new ImageIcon(imgURL);
} else {
System.err.println("Ei löytynyt kuvaa " + imgFileName);
}
Image img = icon.getImage();
return img;
}
public int getX() {
return x;
}
public int getY() {
return y;
}
public int getKoko() {
return koko;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public abstract String getId();
public abstract String getImage();
public abstract void setId(String uusiId);
public abstract void setImage(String uusikuva);
public abstract void piirra(Graphics graphics);
}
Ja elementtien toteutus olisi seuraavanlainen:
public class Hahmo extends Elementti {
private String id;
private String imgFileName = "omahahmoD.png";
private Image img = luoKuva(imgFileName);
public Hahmo(int x, int y, int koko) {
super(x, y, koko);
this.id = "hahmo";
}
public void siirry(int xmuutos, int ymuutos) {
setX( getX() + xmuutos);
setY( getY() + ymuutos);
}
public void piirra(Graphics graphics) {
graphics.drawImage(img, getX(), getY(), null);
}
public Image luoKuva(String imgFileName) {
ImageIcon icon = null;
java.net.URL imgURL = getClass().getClassLoader().getResource(imgFileName);
if (imgURL != null) {
icon = new ImageIcon(imgURL);
} else {
System.err.println("Ei löytynyt kuvaa " + imgFileName);
}
Image img = icon.getImage();
return img;
}
public void asetaUusikuva(int keyCode) {
if (keyCode == 37) {
this.setImage("omahahmoL.png");
this.img = luoKuva(this.getImage());
} else if (keyCode == 39) {
this.setImage("omahahmoR.png");
this.img = luoKuva(this.getImage());
} else if (keyCode == 38) {
this.setImage("omahahmoU.png");
this.img = luoKuva(this.getImage());
} else if (keyCode == 40) {
this.setImage("omahahmoD.png");
this.img = luoKuva(this.getImage());
} else if (keyCode == 82) {
this.setImage("omahahmoD.png");
this.img = luoKuva(this.getImage());
}
}
public String getId() {
return id;
}
public String getImage() {
return imgFileName;
}
public void setId(String uusiId) {
this.id = uusiId;
}
public void setImage(String uusikuva) {
this.imgFileName = uusikuva;
}
}
Samantyyppinen toteutus tehtäisiin myös muille Elementin alaluokille. Näillä muutoksilla menevät myös testit läpi ja grafiikka näyttäisi toimivan.
Mahdollisesti kaikki tällä hetkellä abstraktit metodit saataisiin toteutettua yläluokassa Elementti kun tehtäisiin muutama säätö. Kenties ottamalla id ja imgFileName parametriksi Elementin konstruktoriin.
Iloista ja aurinkoista kesää toivoo Janika Kääriäinen