Plateaux de jeu Mastermind à imprimer
Le jeu de Mastermind se joue à deux :
- un sorcier, ou une sorcière, qui crée un code
- un ou une apprentie, qui cherche à le deviner
Par simplicité, les directives suivantes se veulent volontairement directes et inflexibles, mais elles peuvent tout à fait être adaptées par les joueurs, par exemple pour ajuster la difficulté (ex : nombre de symboles possibles, possibilité pour le sorcier d'utiliser un symbole deux fois dans le code)
Pour créer son code, le sorcier dispose de 6 symboles. Voici quelques suggestions :
- 1, 2, 3, 4, 5, 6
- A, B, C, D, E, F
Le code créé par le sorcier doit comporter 4 symboles différents parmi l'ensemble de 6 symboles convenu avec l'apprenti. Le sorcier écrit le code sur un papier hors du plateau et le dissimule à l'apprenti.
Objectif de l'apprenti : deviner le code du sorcier en 10 tours ou moins.
À chaque tour :
- l'apprenti fait une tentative en proposant une combinaison de 4 symboles
- le sorcier annote la tentative, en indiquant :
- dans la colonne ⬄ : le nombre de symboles présents dans le code, mais mal placés dans la tentative
- dans la colonne ok : le nombre de symboles bien placés