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mastermind-html-pdf's Introduction

Plateaux de jeu Mastermind à imprimer

Le jeu de Mastermind se joue à deux :

  • un sorcier, ou une sorcière, qui crée un code
  • un ou une apprentie, qui cherche à le deviner

Par simplicité, les directives suivantes se veulent volontairement directes et inflexibles, mais elles peuvent tout à fait être adaptées par les joueurs, par exemple pour ajuster la difficulté (ex : nombre de symboles possibles, possibilité pour le sorcier d'utiliser un symbole deux fois dans le code)

Pour créer son code, le sorcier dispose de 6 symboles. Voici quelques suggestions :

  • 1, 2, 3, 4, 5, 6
  • A, B, C, D, E, F

Le code créé par le sorcier doit comporter 4 symboles différents parmi l'ensemble de 6 symboles convenu avec l'apprenti. Le sorcier écrit le code sur un papier hors du plateau et le dissimule à l'apprenti.

Objectif de l'apprenti : deviner le code du sorcier en 10 tours ou moins.

À chaque tour :

  • l'apprenti fait une tentative en proposant une combinaison de 4 symboles
  • le sorcier annote la tentative, en indiquant :
    • dans la colonne : le nombre de symboles présents dans le code, mais mal placés dans la tentative
    • dans la colonne ok : le nombre de symboles bien placés

Télécharger deux plateaux de jeu à imprimer.

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