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seliga's Introduction

SeLiga

O que é?

É uma plataforma mobile gamificada, em formato de quiz. O aplicativo é destinado a todos que buscam aprender ou aperfeiçoar seus conhecimentos em programação.

Principais Telas Principais Telas

Motivação

Em um mundo cada vez mais virtualizado e intermediado por programas de computadores, tende a ser crescente a demanda por programadores ou por profissionais que tenham, no mínimo, noções básicas em programação. Por outro lado, também torna-se evidente o aumento da necessidade do desenvolvimento de algoritmos personalizados com alta especificidade para o uso individual e cotidiano (como ocorre atualmente em aplicativos como “Automate” e “Macroid”, para Android, “IFTTT”, para Android e iOS, e o aplicativo nativo “Atalhos”, exclusivo no iOS). Entretanto, a realidade observada é a de escassez cada vez mais crescente desta competência diferencial. Assim como explica Piva Jr. & Freitas (2010), as possíveis explicações deste processo estão nas próprias instituições de ensino.

Sob essa ótica, nos cursos de Computação, a disciplina de Algoritmos exerce um papel fundamental no desenvolvimento dos discentes na programação, já que é uma das primeiras a introduzir conceitos como raciocínio lógico, matemática, interpretação e abstração na resolução de problemas de maneira sistemática (Junior et al., 2015). Entretanto, apesar de sua relevância, tem-se, na disciplina, uma baixa produtividade, com altos índices de desistência e reprovação, que impactam, por conseguinte, nos índices de evasão do curso, prejudicando não só a instituição, mas também o mercado de trabalho.

Diante disso, nota-se que esta problemática se concentra principalmente em dois pontos: (a) no déficit em conceitos que deveriam ter sido bem assimilados ainda no ensino básico (fundamental e/ou médio) e (b) nas metodologias utilizadas em sala, bem como na escassez de instrumentos didáticos dinâmicos que considerem a realidade dos discentes. Tendo em vista tal impasse, evidencia-se que o ensino direcionado pelo interesse do discente surge como uma dos principais desafios para a docência no século XXI. É nesse meio que se destacam as metodologias ativas, sobretudo aquelas intermediadas por jogos ou softwares. Por terem um forte caráter motivacional, levarem em conta as habilidades pessoais de cada estudante e, no caso dos softwares, não terem limitações físicas, elas vêm ganhando espaço nos últimos anos (Cunha, 2012).

As metodologias ativas surgem em meados da década de 1980, em um contexto de ensino tradicional, marcado pela aprendizagem passiva: o professor era o único detentor do conhecimento e transmitia-o oralmente para os alunos. De forma contrária, as metodologias ativas passam a priorizar, de forma mais efetiva, métodos e técnicas que estimulem a relação entre aluno-professor, aluno-aluno ou aluno-recursos didáticos. Com isso, buscam principalmente a construção de um ambiente mais dinâmico e colaborativo, capaz de formar discentes mais criativos e críticos, características que hoje são decisivas no mercado de trabalho. Esse tipo de metodologia se caracteriza principalmente pela: construção de uma sala de aula baseada no conhecimento que os alunos já possuem; reflexão constante do discente sobre seus próprios conhecimentos; avaliação constante e feedback rápido; motivação dos alunos e resolução gradual de exercícios em ordem crescente de complexidade ou por grau de abertura (Mota & Rosa, 2018).

Sendo assim, o presente aplicativo tem como objetivo difundir o ensino dos conceitos de abstração, lógica e sistematização aplicados à programação, tomando como base os fundamentos das metodologias ativas, da gamificação e da ludicidade. O principal resultado que se espera, a curto e longo prazo, é, de um modo geral, a disseminação do um ensino acessível de programação, a dinamização do processo de ensino-aprendizagem e a modificação do quadro problemático que a disciplina de Algoritmos tem enfrentado nos últimos anos nas mais diversas instituições de ensino técnico e superior.

Soluções existnetes

O uso dos jogos como metodologia educacional tem se potencializado nos últimos anos. Com a exploração de aspectos lúdicos, essa técnica demonstra ser facilitadora do processo de aprendizagem, na fixação de conteúdos, no desenvolvimento cognitivo e criativo, e até mesmo no estímulo à competição e à interação entre os alunos (Fialho, 2007). Diante disso, observa-se que a inserção de mecanismos que utilizam dessa estratégia metodológica contribuem não apenas no caráter emocional, mas também facilita na imersão e fixação dos conteúdos, além de ajudar os alunos a desenvolverem uma série de habilidades, como o pensamento sistemático e o raciocínio lógico.

Isso posto, surge, hodiernamente, uma série de estratégias metodológicas voltadas à introdução dos estudantes à lógica de programação, entre elas, destacam-se aplicações como Solo Learn, Grasshopper, Programming Hero e Easycoder. Contudo, ao serem analisadas, as plataformas educacionais são pouco adaptadas às realidades educacionais pátrias, distanciando-se, com isso, de parcela significativa dos discentes interessados em aprender programação. Assim, o Se Liga! torna-se um alternativa — desenvolvida por estudantes e em contato direto com dezenas de jovens oriundos das mais diversas trajetórias socioeducativas — mais coerente e ajustada às demandas apresentadas pelo público alvo.

Dessa forma, a aplicação busca difundir o ensino da programação de forma dinâmica e interativa por meio de uma metodologia ativa, facilitando a fluidez da aprendizagem, a identificação e a familiarização dos discentes em relação à programação. Com isso, o Se Liga! tem o intuito de ser uma ferramenta de apoio ao ensino e à aprendizagem, oferecendo mais possibilidades aos professores brasileiros e mais autonomia aos discentes.

Inovação

Tomadas as bases teóricas importantes da área de pedagogia, computação e design, construiu-se uma plataforma completa que busca acompanhar o usuário durante todo desenvolvimento dos conhecimentos que orientam o estudo de programação a partir de processo didático adaptado, inovador e estimulante. Assim, a plataforma trabalha por meio de um caminho — sistemático e hierárquico de ações, pensamentos e decisões — que utiliza-se de estratégias capazes de promover a interação com o estudante através de sistemas de pontuação e implementação de conceitos como ludicidade e gamificação.

Público alvo

O aplicativo é destinado a todos que buscam aprender ou aperfeiçoar seus conhecimentos em programação. Nesse âmbito, o aplicativo pode ser utilizado tanto por estudantes independentes quanto por professores em sala aula com sua turma.

Ferramental utilizado

  • Framework Ionic
  • Firebase
  • Metodologia SCRUM (sprints quinzenais e reuniões semanais)

Contribuidores

  • @AlephyV como Alephy Vinícius Rossi Cardoso da Silva (Desenvolvedor)
  • @marcosgrm como Marcos Gabriel Rodrigues Melo (Desenvolvedor)
  • @ClaraLarissa como Clara Larissa Duarte Trajano Dias (Desenvolvedora)
  • @filipepaulino como Felipe Paulino Barbosa (Testador)
  • Eduardo Garcia Wanderley (Orientador)
  • Renata Garcia Wanderley (Professora Colaboradora)

seliga's People

Contributors

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