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cocos-creator-frame-3d's Introduction

gitee: https://gitee.com/cocos2d-zp/cococs-creator-frame-3d
论坛: https://forum.cocos.org/t/topic/150588 https://forum.cocos.org/t/topic/153151

一、介绍

框架设计之初主要考虑H5与小游戏环境,最终的目的是希望:

  1. 更好的多人协同开发体验。
  2. 尽可能统一的开发规范(尽量避免口头约束)。
  3. 更小的首屏/首页体积。
  4. 更小的增量更新体积。
  5. 复用通用模块的能力。

  • 目前根据经验,2D游戏gzip后,首屏资源可控制在1M以内,游戏首页可控制在2.5M以内。

  • ⚠️大部分的框架目录点击后,都会在属性检查器页面生成它的一些说明文字,可以进行查看。

  • ⚠️框架暂时不允许自定义assets下的文件夹,所有文件夹可以通过菜单栏App来创建。

  • ⚠️使用vscode推荐安装 Code Spell Checker 插件。


二、脚手架

0、 初始化项目

  • 在空文件夹下执行npx @gamex/cc-cli@latest

1、 更新项目框架

  • 在项目根目录下执行npm run upgrade

2、 使用内置package

  • 在项目根目录下执行npm run package

三、功能介绍 (视频)

0、 ESLint

  • 在vscode中安装ESLint插件

  • 在项目根目录下执行npm install

1、 首屏

游戏的首屏位于assets/app-appinit文件夹内。

  • res目录用于存放资源。

  • view目录用于存放预制体和脚本。

AppInit继承自BaseAppInit。

  • 需要注意的是在BaseAppInit中是通过Cocos的生命周期start来进行框架的初始化工作,所以如果在AppInit中重写了start方法,一定要调用super.start或this.startInit。

    /**
      * [可以重写] 默认start调用startInit,可以重写后自定义时机
      */
    protected start(): any { 
      this.startInit(); 
    }
  • 可以通过重写getUserAssetNum、onUserInit、onProgress、onFinish,来实现自定义初始化流程(一般是在onUserInit中异步加载资源,完成的回调中调用一次nextInit来触发下一步)。

    /**
    * [建议重写] 监听进度
    * @param {Number} completed
    * @param {Number} total
    */
    protected onProgress(completed: number, total: number): any { return completed / total; }
    
    /**
    * [建议重写] 监听用户初始化数据
    * @param {Number} index
    */
    protected onUserInit(index: number): any { return index; }
    
    /**
    * [建议重写] 获得用户资源总量,这里返回几,就需要用户自行调用几次nextInit
    */
    protected getUserAssetNum(): number { return 0; }
    
    /**
    * [建议重写] 初始化完成
    */
    protected onFinish() { }

2、管理器

管理器位于assets/app-builtin/app-manager中。

  • 不需要也不建议手动去创建,可以通过菜单栏App->创建->Manager选项来进行创建。

管理器继承自BaseManager。

  • 可以通过重写init方法,来初始化一些管理器内部需要用到的资源,完成后需要调用finish表示初始化完成。

  • 同时也提供了onInited和onFinished生命周期回调。

    /**
    * [无序] 自身初始化完成, init执行完毕后被调用
    */
    protected onInited() {
    }
    
    /**
    * [无序] 所有manager初始化完成
    */
    protected onFinished() {
    }
    
    /**
    * [无序] 初始化manager,在初始化完成后,调用finish方法
    * @param {Function} finish 
    */
    protected init(finish?: Function) {
        finish && finish();
    }

管理器一般存放游戏流程控制相关的逻辑。

  • 如登录流程控制、全局状态管理等

创建好的管理器通过app.manager.xxx来调用。

  • 如app.manager.ui

框架有内置的管理器,包括:UI、音频、下载、事件、定时器。

  • UIManager:通过app.manager.ui访问,用于控制UI显示。

    // 显示一个UI
    app.manager.ui.show<UI类>({
        name: '自动提示UI名',
        data: 自动提示onShow方法需要的参数,
        onShow:(){},
        onHide:(result){ //result自动识别为onHide的返回值类型 },
        onError:(){}
    });
    // 关闭一个UI
    app.manager.ui.hide<UI类>({
        name: '自动提示UI名',
        data: 自动提示onHide方法需要的参数,
        onHide:(result){ //result自动识别为onHide的返回值类型 }
    })
  • SoundManager:通过app.manager.sound访问,用于控制声音播放。

    app.manager.sound.playMusic({name:'自动提示音频名'});
    
    app.manager.sound.stopMusic();
    
    const id = app.manager.sound.playEffect({name:'自动提示音频名'});
    
    app.manager.sound.stopEffect(id);
    
    app.manager.sound.stopAllEffects();
  • TimerManager:通过app.manager.timer访问,用于创建全局定时器。

    // 创建或获取定时器
    // app.manager.timer.get返回值的类型是cc.Component的子类
    const timer = app.manager.timer.get(自定义标识);
    
    timer.schedule // 同cc.Component.prototype.schedule
    timer.scheduleOnce // 同理
    timer.unschedule // 同理
    timer.unscheduleAllCallbacks // 同理
    
    // 注册每日触发器(基于本地时间,使用cc.Component.prototype.update驱动)
    timer.registerDailyTrigger('8:00:01-9:00',()=>{ 
      console.log('8点01点到9点整之间每帧触发') 
    })
    // 取消每日触发器
    timer.registerDailyTrigger
    
    // 删除定时器
    app.manager.timer.delete(自定义标识);
    // 删除所有定时器
    app.manager.timer.clear();
  • EventManager:通过app.manager.event访问,用于创建全局事件。

    // 创建或获取事件管理器
    // app.manager.event.get返回值的类型是cc.EventTarget
    const event = app.manager.event.get(自定义标识);
    
    event.on('event', ()=>{}, target) // 同cc.EventTarget.prototype.on
    event.once('event', ()=>{}, target) // 同理
    event.off('event')或event.off('event', ()=>{}) // 同理
    event.targetOff(target)  // 同理
    
    // 删除事件管理器
    app.manager.event.delete(自定义标识);
    // 删除所有事件管理器
    app.manager.event.clear();
  • LoaderManager:通过app.manager.loader访问,用于加载资源。

    app.manager.loader.load({
      bundle: 'xxx', // 不穿入bundle,默认为resources
      path: 'xxx/xxxx'
      type: Asset,
      onComplete(asset){
        
      }
    })

3、控制器

管理器位于assets/app-builtin/app-control中。

  • 不需要也不建议手动去创建,可以通过菜单栏App->创建->Control选项来进行创建。

控制器继承自BaseControl。

  • 控制器内部可以新建变量和方法,在外部通过XXXControl.inst调用时,变量和方法会显示为只读属性。

  • 控制器内部有emit和call方法,用来发射事件,这个方法在其它任何地方都是无法访问的。两个方法区别在于call方法只会执行第一个注册的事件并获得返回值。

  • UI需要通过继承BaseView.BindControl(XXXControl)来绑定一个控制器,并通过this.control访问到这个控制器实例,与inst调用不同的是,它是不受限的(属性等都不是只读),而且可以通过this.control中的on、once、off、targetOff来接收和关闭emit或call的事件。

控制器负责维护外部与UI内部的联系。

控制器通过import的方式引入。

4、数据

数据位于assets/app-builtin/app-model中。

  • 不需要也不建议手动去创建,可以通过菜单栏App->创建->Model选项来进行创建。

通过app.data.xxx或者app.config.xxx来访问。

5、音频

音频位于assets/app-builtin/app-sound中。

  • 不需要也不建议手动去创建,可以通过菜单栏App->创建->Sound选项来进行创建。 通过app.manager.sound来控制播放。

6、界面

UI位于assets/app-builtin/app-view中。

  • 不需要也不建议手动去创建,可以通过菜单栏App->创建->View选项来进行创建。 UI继承自BaseView。

在Cocos原有的生命周期函数外,又增加了一些框架的生命周期函数。

  • beforeShow:UI显示前触发。

    可用于在显示前加载或处理某些任务,比如在Page显示之前先显示Paper,可以避免视觉上Page和Paper显示延迟的割裂感。

  • onShow:UI显示后触发。

    设置UI内容的逻辑都写在这个回调里面。

  • beforeHide:UI卸载前触发。

  • onHide:UI卸载后触发。

  • onFocus:UI获取焦点时触发。

    需要勾选UI脚本所在的编辑器面板中的Capture Focus选项。

  • onLostFocus:UI失去焦点时触发。

    需要勾选UI脚本所在的编辑器面板中的Capture Focus选项。

  • onError:可以监听当前UI加载报错。

  • onShade:可以控制当前UI背景遮罩的颜色和动画。

UI分为4类:Page、Paper、Pop和Top,他们都继承自BaseView。

  • 它们的层级按顺序依次增大(同Camera下),即: Top > Pop > Paper > Page。

  • Page和Paper在创建时区分3D与2D类型,3D类型的Page会以cc.Scene的形式存在,其它以cc.Prefab的形式存在。

  • 一个落地页应由Page和Paper共同组成,通过这种模型可以轻松实现多人协同开发。

@ccclass('PageHome')
export class PageHome extends BaseView {
    // 子界面列表,数组顺序为子界面排列顺序
    protected miniViews: IMiniViewNames = ['PaperHomeIndex', 'PaperAllIndex'];
    // 初始化的相关逻辑写在这
    protected onLoad() { }

    protected beforeShow(next: (error?: string) => void, data?: any) {
        // 在显示PageHome之前先显示PaperHomeIndex(最终效果是两者同时显示)
        this.showMiniViews({
            views: ['PaperHomeIndex'],
            onFinish: next
        });
    }

    // 界面打开时的相关逻辑写在这(onShow可被多次调用-它与onHide不成对)
    protected onShow(params: any) {
        // PageHome显示之后再动态加载PaperAllIndex
        this.showMiniViews({
            views: ['PaperAllIndex']
        });
    }

    // 界面关闭时的相关逻辑写在这(已经关闭的界面不会触发onHide)
    protected onHide(result: undefined) {
        // app.manager.ui.show<PageHome>({name: 'PageHome', onHide:(result) => { 接收到return的数据,并且有类型提示 }})
        return result;
    }

    protected onShade(): IShade {
        return {
            end: 200,// 最终的透明度
            speed: 100// 变化速度
        };
    }
}

UI脚本所在编辑器面板的选项。

  • Hide Event

    • 如果选择active,节点只会被隐藏,第二次加载的速度会更快,建议经常打开的UI选择active。

    • 如果选择destroy,节点会被销毁,会自动清理自身所有的资源,不管是静态还是动态引用的。

  • Singleton

    • 如果勾选的话,则重复通过app.manager.ui.show来加载此UI的话,全局只会有一份UI实例。

    • 如果去掉勾选的话,则重复通过app.manager.ui.show来加载此UI的话,会重复创建UI。

  • Capture Focus

    • 勾选后,才可以触发UI的onFocus和onLostFocus回调。
  • Shade

    • 勾选后,才会在UI下面生成一个黑色(可设置透明度)的遮罩。
  • Block Input

    • 勾选后,会使触摸无法穿透此UI。

7、扩展包

扩展包包含通用组件、控件、库等内容,需要脚手架来配合使用。

  1. 在创建好的项目根目录下,使用命令行执行npm run package
  2. 选择安装选项
  3. 在下拉列表内使用方向键选择需要的包。

扩展包的使用一方面可以精简框架的体积,另一方面也为各项目后续的升级维护工作带来极大的便利。

8、设置

目前仅支持设置UIManager和SoundManager,位置位于assets/app/setting.ts内

// 预加载的UI(符合app.lib.task.createAny规则)
UIManager.setting.preload = ['PageHome', 'PaperHomeIndex'];
// 默认UI, 会在首屏流程后自动show
UIManager.setting.defaultUI = 'PageHome';
// 控制全局背景遮罩透明度与动画
UIManager.setting.shade = { ... };

// 预加载的音频(按数组顺序依次预加载)
SoundManager.setting.preload = [];
// 默认音乐, 会在首屏流程后自动play
SoundManager.setting.defaultMusicName = '';

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