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oop-shorts's Projects

s05-viele-bunte-kreise icon s05-viele-bunte-kreise

Befülle ein Array mit 10 zufällig auf der Zeichenfläche positionierten Kreisen. Jeder Kreis hat einen zufälligen Radius zwischen 10 und 30 Pixel sowie eine zufällige Farbe. Alle Kreise bewegen sich in jedem _Frame_ genau einen Pixel vertikal nach unten.

s101-ein-erster-kreis icon s101-ein-erster-kreis

Erstelle einen roten Kreis mit einem Radius von 50 Pixel. Positioniere den Kreis genau im Zentrum der Zeichenfläche und zeichnen ihn jedes Mal, wenn die `draw`-Methode aufgerufen wird.

s102-ein-kreis-bewegt-sich icon s102-ein-kreis-bewegt-sich

Erstelle einen gelben Kreis mit einem Radius von 30 Pixel und positioniere ihn genau im Zentrum der Zeichenfläche. Bewege den Kreis bei jedem Aufruf der `draw`-Methode ein Pixel nach rechts. Zeichen den Kreis bei jedem Aufruf der `draw`-Methode neu.

s103-ein-kreis-kommt-rum icon s103-ein-kreis-kommt-rum

Erstelle einen roten Kreis mit einem Radius von 20 Pixel. Positioniere den Kreis mit einem Abstand von 10 Pixel vom Rand in der oberen linken Ecke. Bewege den Kreis zuerst in die rechte obere Ecke, dann in die rechte untere Ecke, dann in die linke untere Ecke und zuletzt wieder an die ursprüngliche Position. Setze diese Animation endlos fort.

s104-ein-neuer-kreis icon s104-ein-neuer-kreis

Erstelle eine eigene Klasse, die einen 60 Pixel breiten Kreis repräsentiert, der sich horizontal über den Bildschirm bewegt. Beim Zusammenstoß mit einer der Wände kehrt er seine horizontale Bewegungsrichtung um und ändert seine Farbe zu einem zufälligen Wert. Erstelle ein Objekt von dieser Klasse, positioniere es im Zentrum der Zeichenfläche und lass den Kreis endlos zwischen dem rechten und linken Rand der Zeichenfläche hin und herwandern.

s201-zahlen-bitte icon s201-zahlen-bitte

Erstelle in der `main`-Methode ein Array, in dem Platz für 5 Ganzzahlen ist. Speicher deine Lieblingszahlen im Array und gib diese anschließend mithilfe einer Schleife auf der Konsole aus. Nutze dazu die Methode `System.out.println`.

s202-von-hier-bis-dort icon s202-von-hier-bis-dort

Schreibe eine Methode, die ein Array aus Strings übergeben bekommt. Zusätzlich werden als Parameter eine Start- und eine Endposition übergeben. In der Methode werden alle Elemente des Arrays zwischen diesen beiden Positionen ausgegeben. Nutze dazu die Methode `System.out.println`. Erstelle in der `main`-Methode ein Array deiner 5 Lieblingsstädte und nutze die Methode, um deine "Top 3" auszugeben.

s202-zahl-zwischen-5-und-10 icon s202-zahl-zwischen-5-und-10

Implementiere eine Methode, die überprüft, ob ein übergebener Wert zwischen 5 und 10 (beide eingeschlossen) liegt.

s203-kombiniere icon s203-kombiniere

Erstelle eine Methode, die zwei gleichlange Arrays mit `int`- Werten als Parameter übergeben bekommt. In der Methode wird jeweils das Produkt der Elemente beider Arrays an den gleichen Stellen (_1. Element aus 1. Array multipliziert mit 1. Element aus 2. Array_) auf der Konsole ausgegeben (nutze dazu die Methode `System.out.println`). Rufe deine Methode aus der `main`-Methode auf und verwende dabei zwei Arrays mit jeweils 5 zufälligen Zahlen.

s204-ist-drin icon s204-ist-drin

Erstelle eine Methode, die ein Array aus Strings als ersten und einen einzelnen String als zweiten Parameter übergeben bekommt. Die Methode gibt den Text "Ist drin" auf der Konsole aus, wenn der einzelne String auch im Array vorkommt. Erstelle in der `main`-Methode ein Array mit den Namen deiner Lieblingskurse und prüfe mit der neuen Methode, ob _OOP_ dabei ist.

s205-verlaengerung icon s205-verlaengerung

Schreibe eine Methode, die als ersten Parameter ein String-Array und als zweiten Parameter einen einzelnen String übergeben bekommt. Die Methode "verlängert" das Array um eine weitere Stelle, speichert den einzelnen String dort ein und gibt das neue Array zurück. Nutze die Methode in der `main`-Methode, um, beginnend mit einem leeren Array, deine fünf Lieblingstiere in einem Array zu speichern. Gib diese Tiere anschließend mithilfe einer Schleife auf der Konsole aus.

s301-helloworld icon s301-helloworld

Gib in der `main`-Methode des Programms den String "Hello World" auf der Konsole aus.

s302-hello-me icon s302-hello-me

Schreibe eine statische Methode, die einen Namen als String-Parameter übergeben bekommt. Die Methode gibt eine Begrüßung in Form von `Hello ` + _Name_ auf der Konsole aus. Ruf die neue Methode in der `main`-Methode mit deinem Namen als Parameter auf.

s303-hallo-zusammen icon s303-hallo-zusammen

Schreibe eine statische Methode, die ein Array aus Strings als Parameter übergeben bekommt, in dem sich viele Namen befinden. Die Methode soll für jeden der Strings eine Begrüßung in Form von `Hello ` + _Name_ als neue Zeile auf der Konsole ausgeben. Rufe die neue Methode in der `main`-Methode mit einem Array mit deinen fünf Lieblingsnamen auf.

s304-hallo-wer icon s304-hallo-wer

Lies in der `main`-Methode den Namen der Nutzer*in der Anwendung von der Konsole ein. Gibt im Anschluss eine Begrüßung in Form von `Hello ` + _Eingegebener Name_ auf der Konsole aus.

s305-hallo-fahrenheit icon s305-hallo-fahrenheit

Lass die Nutzer\*innen deiner Anwendung eine Temperaturangabe in Celsius über die Konsole eingeben. Rechne den Wert in Fahrenheit um und gib diesen auf der Konsole aus.

s401-eine-erste-klasse icon s401-eine-erste-klasse

Erstelle eine Klasse 'Dog'. Jeder 'Dog' soll einen Namen, eine Rasse und ein Alter haben. Verwende dafür passende Datentypen. Schreibe einen Konstruktor, über den diese Eigenschaften mit Werten belegt werden können. Erzeuge abschließend in der main-Methode der 'Main'-Klasse eine neue Instanz der 'Dog'-Klasse, speichere diese in einer Variable und gib sie auf der Konsole aus.

s402-eine-erste-methode icon s402-eine-erste-methode

Erweitere die 'Dog'-Klasse um eine Methode 'bark'. Beim Aufruf der Methode soll "Bark!", zusammen mit dem Namen, der Rasse und dem Alter des Hundes ausgegeben werden. Erzeuge anschließend in der main-Methode der 'Main'-Klasse eine neue Instanz von 'Dog' und weise diese einer Variable zu. Rufe die 'bark'-Methode auf der neuen 'Dog'-Instanz auf.

s403-getter-methoden icon s403-getter-methoden

Die Instanzvariablen der 'Dog'-Klasse sind als 'private' markiert. Ergänze für jedes Attribut eine 'getter'-Methode, um auch außerhalb der 'Dog'-Klasse auf diese zugreifen zu können. Erzeuge anschließend in der main-Methode der 'Main'-Klasse eine neue Instanz von 'Dog' und weise diese einer Variable zu. Rufe die 'bark'-Methode auf der neuen 'Dog'-Instanz auf, allerdings nur dann, wenn der Hund ein Schäferhund oder ein Rottweiler ist. Nutze hierfür die passende der erstellten 'getter'-Methoden.

s404-setter-methoden icon s404-setter-methoden

Die Instanzvariablen der 'Dog'-Klasse sind als 'private' markiert. Ergänze für jedes Attribut eine 'setter'-Methode, um diese auch außerhalb der 'Dog'-Klasse verändern zu können. Erzeuge anschließend in der main-Methode der 'Main'-Klasse eine neue Instanz von 'Dog' und weise diese einer Variable zu. Der Hund hat Geburtstag, erhöhe sein Alter also um den Wert 1. Nutze hierfür die passende der erstellten 'setter'-Methoden und gib das neue Alter auf der Konsole aus.

s405-eine-erste-subklasse icon s405-eine-erste-subklasse

Erstelle eine Klasse 'OldDog', die von 'Dog' erbt. Ein 'OldDog' soll alle Eigenschaften von 'Dog' besitzen und zusätzlich speichern, ob der Hund taub ist. Verwende dafür passende Datentypen und füge passende getter- und setter-Methoden hinzu. Erzeuge anschließend in der main-Methode der 'Main'-Klasse eine neue Instanz von 'OldDog', weise diese einer Variable zu und gib auf der Konsole aus ob dieser taub ist.

s406-eine-methode-ueberschreiben icon s406-eine-methode-ueberschreiben

Überschreibe die 'bark'-Methode der 'Dog'-Klasse innerhalb von 'OldDog', sodass ein alter Hund nur dann bellt, wenn er nicht taub ist. Nutze dafür die 'bark'-Methode der super-Klasse. Erzeuge anschließend in der main-Methode der 'Main'-Klasse eine neue Instanz von 'OldDog' und weise diese einer Variable zu. Rufe auf der erstellten Instanz die 'bark'-Methode auf.

s407-einfache-polymorphie icon s407-einfache-polymorphie

Gegeben sind eine Superklasse 'Animal' und zwei Subklassen 'Dog' und 'Cat', die von dieser erben. Ergänze in der 'Main'-Klasse eine Methode 'willGetAlong', die zwei Instanzen von 'Animal' als Parameter übergeben bekommt. Die Methode soll 'true' zurückgeben, wenn es sich bei den übergebenen Objekten um Instanzen der selben Art, also zwei Hunde oder zwei Katzen handelt, ansonsten soll 'false' zurückgegeben werden. Rufe die Methode anschließend mit den beiden in der 'main'-Methode vorliegenden Variablen auf und gib das Ergebnis auf der Konsole aus.

s408-polymorphie-mit-filtern icon s408-polymorphie-mit-filtern

Gegeben sind eine Superklasse 'Animal' und zwei Subklassen 'Dog' und 'Cat', die von dieser erben. Ergänze eine Methode 'removeCatsFromList' in der 'Main'-Klasse. Diese soll ein Array von 'Animal' übergeben bekommen und ein Array von 'Dog' zurückgeben, indem nur Instanzen der Klasse 'Dog' aus dem ursprünglich übergebenen Array enthalten sein sollen. Rufe die Methode anschließend mit der als Konstante in der 'Main'-Klasse vorliegenden Liste von Tieren auf und gib die Länge des Ergebnisarrays auf der Konsole aus.

s409-ein-erstes-enum icon s409-ein-erstes-enum

Bisher konnten für die Rasse eines Hundes beliebige Zeichenketten übergeben werden, so konnte ein Hund z.B. die Rasse "OOP" haben. Ergänze ein Enum für die möglichen Hunderassen Schäferhund, Border Collie, Labrador und Rottweiler und verändere die 'Dog'-Klasse so, dass lediglich einer dieser sinnvollen Werte für das Attribut 'breed' übergeben werden kann. Erzeuge anschließend in der main-Methode der 'Main'-Klasse eine neue Instanz von 'Dog' und weise diese einer Variable zu. Rufe die 'bark'-Methode auf der neuen 'Dog'-Instanz auf.

s410-eine-erste-methode-mit-fehler icon s410-eine-erste-methode-mit-fehler

Die Methode 'bark()' in der 'Dog'-Klasse soll einen String zurückgeben. In diesem String soll "Bark!", zusammen mit dem Namen, der Rasse und dem Alter des Hundes gespeichert werden. In dieser Methode haben sich einige Fehler eingeschlichen, die du beheben sollst. Du sollst dabei nur die 'bark'-Methode ändern, nicht die Inhalte der 'Main'-Klasse. In der 'main'-Methode der 'Main'-Klasse wird eine neue Instanz von 'Dog' erstellt und ihr eine Variable zugewiesen. In einem neuen String wird hier der Rückgabewert der 'bark'-Methode gespeichert und anschließend auf der Konsole ausgegeben.

s411-eine-methode-ueberschreiben-mit-fehler icon s411-eine-methode-ueberschreiben-mit-fehler

Die 'bark'-Methode der 'Dog'-Klasse wird in 'OldDog' überschrieben, sodass ein alter Hund nur dann bellt, wenn er nicht taub ist. In dieser Methode befinden sich einige Fehler, welche du beheben sollst. Anschließend wird in der 'main'-Methode der 'Main'-Klasse eine neue Instanz von 'OldDog' erzeugt und dessen 'bark'-Methode aufgerufen.

s412-polymorphie-mit-filtern-mit-fehler icon s412-polymorphie-mit-filtern-mit-fehler

Gegeben sind eine Superklasse 'Animal' und zwei Subklassen 'Dog' und 'Cat', die von dieser erben. Es wird die 'removeDogsAndLongFurCatsFromList()'-Methode der 'Main'-Klasse aufgerufen. Diese Methode enthält einige Fehler, die behoben werden müssen. Sie soll alle Cat-Instanzen mit kurzem Fell herausfiltern und ein Array mit allen Kurzhaar-Katzen zurückgeben. Dann wird die Länge des Ergebnisarrays auf der Konsole ausgegeben.

s501-mit-klicks-die-farbe-aendern icon s501-mit-klicks-die-farbe-aendern

Erstelle einen roten Kreis mit einem Radius von 50 Pixel. Positioniere den Kreis genau im Zentrum der Zeichenfläche und zeichne den Kreis bei jedem Aufruf der `draw`-Methode. Fange alle Klicks in der _Graphics App_-Anwendung ab. Falls die Nutzer\*innen direkt auf den Kreis geklickt haben, änderst du dessen Farbe auf einen zufälligen Wert.

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