大前提の公式ドキュメント
https://docs.unrealengine.com/ja/index.html
大前提のAPIリファレンス(英語)
https://docs.unrealengine.com/en-US/API/index.html
公式入門用講座サイト
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses
公式が入門から各機能の詳細までの講座動画を配信しているサイト。利用は無料。英語での動画になりますが、大体の動画に日本語字幕ついてるので英語ができる必要はないです。
EpicGamseアカウントが必要。Google等のアカウントでのサインインも可
やったほうがいいだろう講座
https://learn.unrealengine.com/home/LearningPath/92345?r=False&ts=637370909971115327
0からUE4を触るなら最低でもUnrealEngine最初の一時間とUnrealEngine入門のコースだけはやっておいたほうがいいです。それ以降に関しては開発に慣れてからで問題なし
0からやるなら公式ドキュメントのUE4を始めようもオススメ
https://docs.unrealengine.com/ja/GettingStarted/index.html
https://learn.unrealengine.com/home/LearningPath/117571?r=False&ts=637371106886673095
Oculusと書いてあるが、VRのコンテンツ開発に関して必要な情報が入っている。特に2コース目は最適化の話なのできいておいたほうがいい
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/making-the-switch-from-unity-to-unreal-engine
Unityユーザー向けのコース
- Tickは基本殺したほうがいい。使うとしても
- マネージャのようなものでまとめてアクタで行いたいUpdate関数をぶん回す
- Tickの更新秒数を遅くする
などの調整を行ったほうがいい
SpawnActorFromClass : アクターをレベル上に生成する。名前の通りActor以下を継承しているクラスのみ
GetActorForward/RightVector : アクターの向きを取得する。
Instance Editable : publicみたいな感じ。
Blueprint Read Only : Constとほぼ同じ
Expose on Spawn : Spawn時に値を初期化できるようになる
Private : privateとほぼ同じ
Expose to Cinematics : シーケンサーのタイムラインから編集可能にする
公式ドキュメント
https://docs.unrealengine.com/ja/Programming/UnrealArchitecture/Reference/Functions/index.html
UE4のリフレクションシステムが定義したC++関数を認識できるようにするマクロ
主に使うもの
・BlueprintCallable : ブループリントから呼び出しができるようにする。実行ピンあり
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "CppTest")
void TestFunc1();
・BlueprintPure : ブループリントから呼び出しができるようにする。実行ピンなし
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "CppTest")
FString TestFunc2();
値を返す際、複数の値を返したい場合は下記のように参照渡しの記述をする
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "CppTest")
bool TestFunc3(int32 a, int32 &b, FString& c, bool &d);
公式ドキュメント
https://docs.unrealengine.com/ja/Programming/UnrealArchitecture/Reference/Properties/index.html
使える型の種類などは上記のドキュメントを参考にしてください。
よく使うプロパティ指定子
- BlueprintReadWrite:ブループリント側でプロパティをget/setできるようにする指定子
- BlueprintReadOnly: ブループリント側でプロパティをgetのみできるようにする指定子
- EditAnywhere:エディタ上で初期値の編集をできるようにする指定子。アクターなどの場合、Level上に置いたときにも編集ができるようにする。
- EditDefaultsOnly:エディタ上で初期値の編集をできるようにする指定子。イベントグラフ上でのみ編集可能
- Category:UFUNCTIONと同じ。